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 Guide Rôles/Armes

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5 participants
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NeoGilead
Skyzophrene Bipolaire
NeoGilead


Age : 46
Localisation : Dans la Matrice

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MessageSujet: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeDim 6 Mar - 21:02

SYNERGIE RÔLES/ARMES

Auteur : Doctor Comics

Une des questions que je vois le plus souvent posée sur les canaux de discussion du jeu et sur les fora est « Existe-t-il une Arme A destinée à un pouvoir B ? ». Ce guide est destiné à y répondre.

Chacun des 10 styles de combats offre non seulement des bonus aux statistiques de vos personnages mais également des choses telles que des Chances d’attaques critiques ou des Effet critique aux soins. Certaines statistiques sont importantes pour un rôle donné. Les styles de combats offrent donc des bonus aux statistiques pour les personnages Soigneurs, Tanks, Contrôleurs ou DPS. Ce guide liste tous ces bonus et fournit différentes façons de voir ces informations et de les utiliser, pour permettre un choix avisé de votre style de combat.

Il est important de se rappeler qu’en théorie, il est à terme possible d’accéder à un grand nombre styles de combats (voire tous). Les Points de Compétence sont acquis automatiquement tous les deux niveaux, mais également à raison de 1 Point de Compétence pour 100 Points d’Exploit acquis. Un joueur avisé, ou voulant rendre son personnage le plus puissant possible, collectera les Exploits pour obtenir des Points de Compétence pour acheter tous les bonus qui lui permettrons de renforcer son rôle. Pour une liste complète des Exploits que vous avez ou n’avez pas, ouvrez le menu « Trophée », « Exploits » est le premier dans la liste.

Même si les développeurs ont annoncé que la possibilité de changer d’armes à la volée était une finalité des mécanismes du jeu, ce n’est pas encore possible. Si vous avez plusieurs styles de combats, vous pouvez en changer en ouvrant votre inventaire (touche ‘i’ sur PC ou l'icône de ceinture) et en équipant une arme lié à un autre style. La plupart des joueurs ne souhaiteront pas s’en embarrasser, mais il est parfaitement viable d’avoir par exemple un style centré sur le corps à corps que vous utiliserez en solo, et un style de combat à distance pour le jeu en groupe. Vous pouvez donc en changer en rejoignant le groupe puis revenir au style d'origine lorsque le raid est terminé.

Les bonus liés aux styles de combats sont passifs. Ils s’ajoutent définitivement, même si l’arme en rapport n’est pas équipée. Si vous avez un bonus de Puissance provenant à la fois des Arts Martiaux et de Une main, vous obtenez le bénéfice des deux, peu importe l’arme équipée.


RÉPONSE RAPIDE

Si vous êtes Contrôleur (Gadget/Mental) : choisissez Bagarre, Dans chaque main, Foudroyeur ou Bâton pour la DOMINANCE. Choisissez Fusil, Pistolet double, Une main ou Deux mains pour la VITALISATION.

Si vous êtes Soigneur (Nature/Sorcellerie) : choisissez Dans chaque main, Pistolet double, ou Arts Martiaux pour la RESTAURATION. Choisissez Une main, Bâton, ou Foudroyeur pour EFFET CRITIQUE AUX SOINS.

Si vous êtes Tank (Feu/Glace) : choisissez Bagarre, Fusil, Foudroyeur ou Deux mains pour SANTE. Choisissez Arc ou Bâton pour la DÉFENSE. Si vous êtes Tank Feu, et donc comptez sur les soins personnels, voir « Soigneur » ci-dessus.

Si vous restez en rôle Dégâts (tous les pouvoirs) : choisissez Arts Martiaux ou Une main pour la PUISSANCE. Choisissez Pistolet double, Dans chaque main, Bagarre ou Arts Martiaux pour DÉGÂTS D'ATTAQUES CRITIQUES.

Si vous vous destinez principalement au PVP : choisissez Bâton ou Arts Martiaux pour ENDURANCE. Choisissez Arc ou Arts Martiaux pour CAMOUFLAGE.

Lorsque vous devez vous décider entre deux styles qui offrent tous deux des bonus, réfléchissez à votre style de jeu. Voulez-vous vous focaliser sur le corps à corps (Bagarre, Dans chaque main, Une main, Bâton, Deux mains), le combat à distance (Arc, Pistolet double, Fusil) ou un peu des deux (Foudroyeur, Arts Martiaux) ?

Finalement, vous en prendrez peut-être deux mais votre premier choix est important car il vous servira tout au long de votre ascension vers le niveau 30. Vous ne pouvez d’ailleurs pas commencer à acquérir de nouveaux styles de combats avant le niveau 10.


QUELLE STATISTIQUE EST IMPORTANTE ?

Ceci est un bref rappel du rôle de chaque statistique. Pour le voir, ouvrez votre Inventaire (touche ‘i’ sur PC, ou le symbole ressemblant à une ceinture), et choisissez l’onglet ‘Stats’ (le deuxième). Cliquez sur chaque statistique pour une explication complète de la façon d’agir de vos statistiques sur votre personnage.

Santé est votre barre verte. Si chaque personnage souhaite éviter la mort, la Santé est plus particulièrement importante pour les Tanks.

Pouvoir est votre barre bleue. Aucun style de combat ne donne de bonus à votre Pouvoir.

Puissance ajoute des dégâts à vos pouvoirs, c'est-à-dire aux 6 compétences que vous avez dans votre barre de lancement rapide. Particulièrement important pour les personnages destinés aux Dégâts.

Précision ajoute des dommages aux attaques de vos styles de combat. Aucun style de combat n’apporte de bonus à la Précision.

Défense réduit les dommages infligés par les PNJ. Particulièrement important pour les Tanks.

Endurance réduit les dommages infligés par les autres joueurs. C’est une statistique importante pour ceux qui se destinent au PVP. Les bonus des statistiques Défense et Endurance donnés par certains styles de combat sont toujours liées : un style qui augmentera la Défense augmentera aussi l’Endurance de manière identique.

Dominance détermine la durée de vos pouvoirs de contrôle sur vos cibles, comme l’étourdissement ou la confusion. Plusieurs Raids et Alertes de haut niveau ont un niveau de Dominance recommandé. Important pour les Contrôleurs.

Restauration affecte vos pouvoirs de Soins. Plus la Restauration est élevée, plus vos soins seront puissants. Évidemment, c’est une statistique importante pour les Soigneurs, mais aussi pour les Tank Feu qui utilisent le soin personnel.

Vitalisation affecte votre capacité à restaurer votre barre bleue (Pouvoir). Dans DCUO, la capacité à restaurer le Pouvoir est l’une des fonctions principales des Contrôleurs.

Chances et Dégâts d’attaques critiques ne sont pas listés dans vos Statistiques et il n’y a aucun moyen de vraiment les surveiller en combat. A priori, cela augmente le pourcentage de chance de coups critiques ou le pourcentage de dégâts critiques. Important pour les personnages Dégâts.

Effets et Chances de Guérison Critique n’apparaît pas non plus dans vos statistiques. Là encore, il n’y a aucune façon de le surveiller. A priori, cela influe sur les pouvoirs que vous activez, pour vous ou quelqu’un d’autre. Effets et Chances de Guérison Critique sont important pour les Soigneurs et les Tanks feu.

Niveau de Camouflage influe sur votre capacité à ne pas être vu lorsque vous utilisez une compétence de camouflage, déguisement ou forme canine (disponible respectivement dans les branches Gadget, Mental ou Nature). Cette statistique n’est visible nulle part, mais elle est importante uniquement si vous avez des pouvoirs qui vous permettent de vous camoufler.


BONUS DES STYLES DE COMBAT

J’ai listé ici tous les bonus offerts par chaque Style de combat. Chaque style offre de petits bonus liés à ses combos importantes, mais les vrai bonus ne sont disponible qu’en investissant nombre conséquent de points dans une branche.

Arc : +30 Défense et Endurance; +60 Puissance; +3 Restauration; +4 Vitalisation; +1% Chance d’attaque critique; +2% Dégâts d’attaque critique; +12% Effets critique aux soins; +3 Niveau de camouflage.

Bagarreur : +18 Dominance; +3 Restauration; +70 Santé; +1% Chances d’attaque critique; +12% Dégâts d’attaque critique; +3% Chances de soins critiques; +2% d’Effet critique aux soins.

Pistolet double : +70 Puissance; +45 Restauration; +15 Vitalisation; +14% Dégâts d’attaque critique; +1% Chances de soins critiques.

Dans chaque main : +18 Dominance; +60 Puissance; +48 Restauration; +4 Vitalisation; +1% Chances d’attaque critique; +14% Dégâts d’attaque critique.

Foudroyeur : +18 Dominance; +70 Santé; +60 Puissance; +3 Restauration; +2% Dégâts d’attaque critique; +1% Chance de soins critique; +12% Effet critique aux soins.

Arts Martiaux : +25 Santé; +70 Puissance; +45 Restauration; +14% Dégâts d’attaque critique; +2% Effet critique aux soins; +3 Niveau de camouflage.

Une main : +45 Santé; +70 Puissance; +3 Restauration; +15 Vitalisation; +2% Chances d’attaques critiques; +14% Effet critique aux soins.

Fusil : +70 Santé; +10 Puissance; +19 Vitalisation; +3% Chances d’attaques critiques; +3% Chances de soins critiques; +2% Effet critique aux soins.

Bâton : +30 Défense et Endurance; +18 Dominance; +25 Santé; +10 Puissance; +4 Vitalisation; +3% Chances d’attaques critiques; +14% Effet critique aux soins.

Deux mains : +70 Santé; +15 Vitalisation; +3% Chances d’attaques critiques; +2% Dégâts d’attaques critiques; +4% Chances de soins critiques; +2% Effet critique aux soins.


OBTENIR LES BONUS MAXIMUM

Si vous cherchez à obtenir tous les bonus disponibles pour une statistique en particulier, c’est ici. J’ai listé chaque statistique et tous les bonus possibles des styles de combat.

Santé (jusqu’à 375) : Bagarreur, Foudroyeur, Fusil, Deux mains (70 chacun); Une main (45); Arts Martiaux, Bâton (25 chacun).

Défenses et Endurance (jusqu’à 60 chacun) : Arc, Bâton (30 chacun).

Dominance (jusqu’à 72) : Bagarreur, Dans chaque main, Foudroyeur and Bâton (18 chacun).

Puissance (jusqu’à 410) : Pistolet double, Arts Martiaux, Une main (70 chacun); Arc, Dans chaque main, Foudroyeur (60 chacun); Fusil, Bâton (10 chacun).

Restauration (jusqu’à 150) : Dans chaque main (48; Pistolet double, Arts Martiaux (45 chacun); Arc, Bagarreur, Foudroyeur, Une main (3 chacun).

Vitalisation (jusqu’à 76) : Fusil (19); Pistolet double, Une main, Deux mains(15 chacun); Arc, Dans chaque main, Bâton (4 chacun).

Chances d’attaques critiques (jusqu’à +14%) : Fusil, Bâton, Deux mains(3% chacun); Une main (2%); Arc, Bagarreur, Dans chaque main (1% chacun).

Dégâts d’attaques critiques (jusqu’à +60%) : Pistolet double, Dans chaque main, Arts Martiaux (14% chacun); Bagarreur (12%); Arc, Foudroyeur, Deux mains(2%).

Chances de soins critiques (jusqu’à +12%) : Deux mains(4%); Bagarreur, Fusil (+3% chacun); Pistolet double, Foudroyeur (1% chacun).

Effet critique aux soins (jusqu’à +51%) : Une main, Bâton (14% chacun); Foudroyeur (12%); Arc (3%); Bagarreur, Arts Martiaux, Fusil, Deux mains(2% chacun).

Niveau de camouflage (jusqu’à +6) : Arc, Arts Martiaux (3 chacun).

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1114276


Dernière édition par NeoGilead le Ven 17 Juin - 19:51, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeMar 8 Mar - 10:11

Bonne idée d'avoir rajouté ce guide, toujours bon a avoir sous la main.
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeMar 8 Mar - 10:29

C'est clair!! Bravo!! Wink :D
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeMar 8 Mar - 11:15

La franchement celui qui a fait ça !! Moi j'en aurai pas le courage lol!
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeMer 9 Mar - 8:35

Post promu en sticky.
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeMar 5 Avr - 13:36

salut les Héros, j'ai une question.
Pour les bonus maximum, est ce que sa veut dire que par exemple pour avoir en defesne et endurance, les 60 points de chacun faut avoir comme arme arc et baton ?? Et si oui , est ce qu'il suffit simplement de mettre un point de compétence dans chacunes d'elles? J'espère avoir été claire .
PS: Comme je suis tank feu, l'endurance est importante contre les criminels et la defense pour les PNJ ?! ( c'est sa non?! ) LOL
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeJeu 7 Avr - 11:37

Une réponse peut être? Quelqu'un ? Non? No
SSVVVVVVVPPPPPP!! No
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeJeu 7 Avr - 16:30

salut blood,
desolé mais je ne peut pas te repondre totalement par contre je sais que pour avoir les bonus d'une arme il faut mettre 5 point de competence dans celle ci et par la meme occaz la debloquer pour le combat!!

voila pour plus d'info post direct à neo il se connait bien!!
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeJeu 7 Avr - 20:19

Ok merci de ta réponse c'est gentil ! :D
Neo si tu me lis .... AIDE MOI STP !!! cheers
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NeoGilead
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeVen 8 Avr - 9:30

Hey BloodFurious !!

Pr les bonus max... Euuuuuuh, franchement je n'en sais rien... Suspect clown

Moi j'ai choisis une arme, le bâton, car ça augmente direct la défense et l'endurance, car je suis tank et c'est mieux pr moi...
Ensuite je sais pas si dés que tu mets 1 point ds l'arme pr la débloquer ça te mets tous ces pts bonus, comme quand tu choisis l'arme à la création de ton perso... Mais ça m'étonnerait, sinon je serais + blindé que ce que je suis déjà niveau stat... ...

Maintenant dés que j'ai un point je le met surtout ds des armes pr avoir + 3% dégâts d’attaque critique, comme les flingues...

Et oui la défense c'est pr résister contre les pnj et l'endurance contre les criminels.

A + , dsl ne ne pas avoir pu t'aider scratch
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeSam 9 Avr - 16:22

je vais refaire un perso avec ce joli debreifing pouvoir mdddrrr ?! !!!!
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeVen 25 Nov - 22:36

Tous d'abord , merci de votre soutient au nom des Vengeurs .

Et de deux , merci pour ce topic fort utile .
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeDim 27 Nov - 10:34

ouais enfin, désolée de jouer les rabats-joie, mais je le trouve pas terrible moi ce topic sur les armes.

depuis quand t'as vu un dps en corps à corps (en pve je parle) ?

c'est porte nawak de préconiser arts martiaux ou une main pour un dégât !!!

l'arc et le foudroiement sont les 2 meilleures armes pour un dps, car cela lui permet de se tenir à distance, et donc de pas en prendre plein la gueule.

car en raid, le healer a besoin de soigner en prio le tank, alors si le dps bouffe du dégâts de façon importante, et encore plus s'il est pas très stuff, il peut déjà se considérer comme mort !!!

après en pvp, c'est pas pareil, à partir d'un certain seuil de stuff et de points de comp en endurance, le dps peut se permettre d'aller au corps à corps.
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Vengeur Nerösälpha

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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeDim 27 Nov - 13:12

Mais le rôle du tank ne ce limite pas à encaisser les coups seulement , ce serai trop simple , il ce doit aussi garder l aggro et ça c est une partie de son rôle le moins facile , de sorte à ce que les Dps fassent leurs taf et ce à distance comme au corp à corp , du moins c'est ce que je pense . idee
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeDim 14 Oct - 20:24

Choix du set de Pouvoirs

Guide Rôles/Armes Pouvoirs_01
Guide Rôles/Armes Pouvoirs_05

A la création du personnage, vous n'avez droit qu'à un Set de Pouvoirs parmi les six (jusqu'à neuf, selon les DLC auxquels vous avez accès) qui existent. Au niveau 10, tous les personnages auront accès à un second Set, dit Emblématique, car rassemblant des pouvoirs similaires à ceux des Icônes de l'univers DC (super-force, vision thermique, super-souffle glacial, etc...). A moins d'utiliser un Jeton de respécialisation : pouvoir, qu'on peut acquérir sur le Marché, donc avec de l'argent réel, il n'existe aucun moyen de changer de set de pouvoir.

Nous ne décrirons pas ces sets en détails dans ce guide généraliste, nous nous contenterons de vous indiquer l'utilité principale de chaque Set et des deux arbres qui le composent ( sachant que vous pouvez choisir des pouvoirs dans les deux arbres d'un set si l'envie vous en prend ), essentiellement en terme du Rôle qu'ils vous permettent d'assumer. Chaque personnage peut en effet assumer deux rôles, DPS "normal" et un autre spécifique à chaque Set de pouvoirs ; selon le rôle choisi, les effets ou l'intensité des effets de vos pouvoirs varient :


Guide Rôles/Armes Feu Les personnages dotés de pouvoirs de Feu ont une attitude à la fois défensive ( ils ont accès au rôle de Tank ) et offensive ( ils peuvent causer des dommages de zone ou individuels importants ). Ce set se divise en deux arbres, Immolation et Ignition. Le premier permet de s'enflammer soi-même, au propre ( causant des dégâts aux alentours ) comme au figuré ( augmentant votre rage de vaincre et les caractéristiques liées ). Le second cause des dommages à votre cible et aux ennemis qui en sont proches, et fonctionne de façon optimale en conjonction avec d'autres pouvoirs du Set. Ce Set est à privilégier si vous souhaitez participer au combat en première ligne, et que vous souhaitez pouvoir utiliser efficacement des armes de contact.


Guide Rôles/Armes Glace Les personnages dotés de pouvoirs de Glace sont les rois de la Défense ( et ont donc accès au rôle de Tank ), étant capables de générer une armure de glace ( grâce à l'arbre Cryogénie ) et de geler sur place leurs ennemis pour les empêcher de manœuvrer ou de s'enfuir. Ils peuvent aussi et surtout réfléchir une grosse quantité de dommages qui leur seraient autrement infligés ( jusqu'à 10 000 ). Ils ne sont cependant pas dépourvus de capacités offensives, du fait de l'arbre des Tempêtes, qui comprend des pouvoirs générant des vents glaciaux causant à la fois des dégâts et permettant de pousser ou de tirer l'ennemi dans la direction de votre choix, vous donnant la maîtrise de l'espace de bataille. Le Set Glace est le choix de prédilection de la plupart des Tanks du jeu.


Guide Rôles/Armes Terre Les personnages dotés de pouvoirs tirés de la Terre ( accessibles seulement aux possesseurs du DLC 3 : Bataille pour la Terre ) utilisent une troisième mécanique pour jouer un rôle Défensif. Contrairement aux Tanks Feu qui s'appuient sur une grande quantité de santé et de l'auto-soin ou aux Tanks Glace qui s'appuient sur une forte réflexion des dégâts, les Tanks Terre utilisent, pour l'essentiel, des golems formés de roche ou de cristal, qui vont prendre l'aggro, les dégâts et attiser l'animosité de leurs ennemis à la place de leur maître.
Le set comprend deux arbres, Géokinésie, plus orienté Tank, et Sismique, plus orienté dégâts. Ce dernier arbre exploite d'ailleurs un mécanisme dit de "répliques", qui augmente les dégâts subis lorsque l'utilisation du pouvoir est répétée sur un laps de temps donné.


Guide Rôles/Armes Mental Les personnages dotés de pouvoirs Mentaux sont les spécialistes du Contrôle et peuvent donc assumer ce rôle. Ils peuvent utiliser la Télékinésie, par exemple pour enfermer leurs adversaires dans un champ de force ( ceux-ci étant alors sujets à des dégâts supplémentaires s'ils subissent d'autres attaques ), et / ou les pouvoirs d'Illusion, permettant de faire croire à l'ennemi que vous êtes inoffensif, de l'approcher et d'utiliser alors un jeu de pouvoirs spéciaux ( et meurtriers ) du fait de cette attaque surprise. La télékinésie vous permet aussi de soulever un ou plusieurs ennemis en l'air, ce qui vous permet de les attaquer impunément, et l'arbre d'Illusion vous permet de faire fuir temporairement l'ennemi de terreur, ce qui est vital dans certains Raids par exemple. Enfin, et peut-être surtout, comme tout Contrôleur, un personnage ayant choisi ce Set a pour rôle essentiel, dans un groupe, de recharger les barres de pouvoir de ses camarades. Il se tient aussi sur la ligne arrière ou parfois médiane du champ de bataille.


Guide Rôles/Armes Gadgets Les personnages utilisant des Gadgets sont des spécialistes du Contrôle. Ils utilisent deux types d'appareils, les Farces, conçues pour gêner l'ennemi, et les Pièges, conçus pour être invisibles à l'ennemi jusqu'à ce qu'il tombe dedans ( des mines par exemple ). Ce set de pouvoir vous permet aussi de disposer de tourelles automatiques vous servant de "familiers" et dotées d'un armement plus ou moins diversifié et mortel. Son rôle et sa position sur le champ de bataille sont similaires à ceux du Set Mental.


Guide Rôles/Armes Lumiere Les personnages utilisant le Set Lumière ( accessible seulement aux abonnés pré- et post-passage en free to play et aux joueurs ayant fait l'acquisition du DLC Combat pour la Lumière ) sont eux aussi des Contrôleurs, essentiellement via l'arbre Soutien. L'autre arbre, Assaut, est plus orienté DPS. Dans l'ensemble, il s'agit d'un set très polyvalent, à privilégier si vous recherchez un combat encore plus dynamique que dans le reste du jeu ( il y a un système de combos spécifique à ce set, basé sur des armes de lumière ) et la possibilité de faire de nombreuses choses, depuis du dps jusqu'à du contrôle en passant par de l'auto-soin.


Guide Rôles/Armes Nature Les personnages dotés de pouvoirs tirés de la Nature sont avant tout des soigneurs et peuvent donc assumer ce rôle. Ils peuvent utiliser l'arbre ( c'est le cas de le dire ! ) des Plantes pour guérir leurs alliés et empoisonner leurs ennemis, ou celui des Change-Forme pour passer de la forme humaine à celle de divers animaux, changeant de compétences de mouvement ou autres sous cette nouvelle apparence, ayant ainsi accès à de nouvelles barres de compétences. Il faut remarquer que les soins prodigués par le Set Nature s’accommodent mieux d'un groupe en mouvement constant sur le champ de bataille que ceux prodigués par le Set Sorcellerie. Pour sa propre sécurité, un Soigneur se tiendra sur la ligne arrière de l'espace de bataille.


Guide Rôles/Armes Sorcellerie Les personnages dotés de pouvoirs tirés de la Sorcellerie ont un rôle de soigneurs dans DCUO. L'arbre d'Invocation vous permet d'invoquer un ou plusieurs familiers à votre service ( aux rôles divers : attaque, défense, soutien / soin ), tandis que l'arbre de Destin affecte le karma de vos ennemis, les amenant à s'infliger des dégâts entre eux ou à vous soigner, vous ou vos alliés. Les soins prodigués par le Set Sorcellerie s'adaptent mieux à un groupe statique sur le champ de bataille, étant basés sur des cercles de protection ou des sorts de puits.
Il faut remarquer que le Set Sorcellerie est aussi considéré par de nombreux joueurs comme un des meilleurs ( avec Feu, Lumière et Electricité ) pour faire du DPS.


Guide Rôles/Armes Electricite Les personnages dotés de pouvoirs liés à l'Electricité ( set accessible seulement aux abonnés pré- et post-passage en free to play et aux joueurs ayant fait l'acquisition du DLC La Foudre Frappe ) ont également un rôle de soigneurs dans le jeu. Les deux arbres, Voltage et Ampérage, mélangent soin, DPS et un peu de contrôle ( surtout le second des deux arbres, le premier étant plus orienté DPS ). Ce set est donc assez polyvalent. Le soin du set Electricité est un peu au carrefour de ceux octroyés par les sets Nature et Sorcellerie, et dispose d'une mécanique supplémentaire : le soin de secours. Le joueur place en fait sur ses camarades une "charge de soin" qui s'activera si ces derniers voient leur santé descendre en-dessous de 35 % lors des deux minutes suivantes.


Dernière édition par Renård le Dim 3 Mar - 22:40, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeDim 14 Oct - 20:32

Choix de l'Arme


A la création de personnage, vous devez choisir un type d'arme, ou plutôt un mode de combat, puisque certains n'impliquent pas d'arme au sens strict. Il faut cependant savoir que, arrivé au niveau 10, vous aurez le choix d'investir à volonté des points dans n'importe lequel des autres styles d'armes / de combat ( sauf le Bouclier si vous n'avez pas accès au DLC 4 ), et même tous si tel est votre désir ( si vous avez assez de points pour cela ) !
Le choix du ou des armes conditionne les combos que vous pouvez utiliser. Pas de panique, pour la plupart des styles de combat, ceux-ci sont très simples et consistent essentiellement à taper sur un des boutons de la souris un certain nombre de fois ( ou sur les deux en alternance ) ou à maintenir un de ces boutons ( parfois après avoir tapé dessus un certain nombre de fois ). Certains modes, cependant ( le Fusil par exemple ), utilisent des combos plus ambitieux, mettant également en jeu les touches de votre clavier. Les combos restent malgré tout parfaitement réalisables au couple souris / clavier, même si une manette apporte un confort d'utilisation non négligeable.

Même si TOUTES les armes peuvent attaquer à la fois à distance et au contact, l'efficacité dans ces deux situations, la vitesse d'attaque, la portée et les dommages infligés dépendent de l'arme utilisée.

Les Modes de combat / armes disponibles sont :


Guide Rôles/Armes 1main Les Armes à 1 main ( haches, dagues, épées,... ) permettent de frapper rapidement et avec une puissance respectable en mêlée. C'est le style de combat de certains des plus fameux combattants rapprochés de l'univers DC, comme Hawkman chez les Héros ou Deathstroke chez les Vilains. Comme toute arme au contact, elle est à éviter, en jeu de groupe, pour un personnage supposé rester en sécurité sur les lignes arrières du champ de bataille ( Soigneur ou Contrôleur ).



Guide Rôles/Armes Dechargeenergie Certains personnage émettent des rayons d'énergie depuis leurs mains, s'en servant comme d'une arme. Ce Foudroiement est un mode d'attaque rapide efficace aussi bien à distance qu'au contact. Circé ( chez les Criminelles ) et Starfire ( chez les Héroïnes ) sont des adeptes bien connues de ce mode de combat élégant mais dévastateur. Il faut noter que cette arme permet de réaliser facilement de nombreux combos, ce qui permet une recharge rapide de la barre de pouvoir.



Guide Rôles/Armes Archerie L'arc est une arme lente mais à longue portée, et si vous y êtes forcé, il peut aussi être employé au contact en frappant l'ennemi avec. Il faut noter qu'il se combine très bien avec les pouvoirs qui repoussent l'ennemi au loin ou le rendent impuissant pendant un moment, puisque, du fait de sa portée, il vous permet de cribler l'adversaire de flèches avant qu'il ne puisse vous faire du mal. C'est l'arme emblématique du célèbre Green Arrow ( l'Archer Vert ) chez les Héros ou de Merlyn chez les Criminels. La tempête de flèches est une attaque de zone très facile à exécuter et qui permet, en faisant monter facilement le compteur de coups, de recharger une barre de pouvoir efficacement.



Guide Rôles/Armes Poings Le style bagarreur ne met en jeu aucune arme autre que vos poings, avec lesquels vous cognez de façon primitive ( par opposition aux arts martiaux, plus élaborés ) mais efficace sur vos malheureux adversaires. C'est un style de combat lent mais délivrant de lourds dégâts. Certaines des plus grandes célébrités des comics DC sont des Bagarreurs, comme Superman par exemple, ainsi qu'un vilain comme Killer Croc. Ce style n'est pas conseillé, en jeu de groupe, pour les Soigneurs et Contrôleurs.



Guide Rôles/Armes Pistoletdouble Les personnages maîtrisant les pistolets doubles peuvent maintenir un feu très rapide sur leurs adversaires à distance et même tirer dans deux directions à la fois ( il suffit d'appuyer sur une des flèches directionnelles tout en tirant ) ! En frappant à l'aide des crosses, ils peuvent aussi causer certains dégâts au contact. Les maîtres de ce mode de combat dans l'univers DC sont des gens comme Double-Face, Captain Cold et Arsenal. Du fait de sa portée et de sa cadence de tir, cette arme est le choix de prédilection de nombreux Contrôleurs et Soigneurs.



Guide Rôles/Armes Doublelame Pourquoi se contenter d'une seule arme de contact quand vous pouvez en employer une dans chaque main ( haches, épées, tonfas,... ) ? Il s'agit d'un style de combat au contact vous permettant de frapper rapidement votre opposant, et dont Nightwing est LE spécialiste incontesté dans l'univers DC. Il s'agit d'une arme de contact intéressante, car permettant d'exécuter de nombreux combos et de noyer l'adversaire sous une pluie de coups ( dont certains le projettent en l'air, le rendant impuissant pendant ce temps ). Elle n'est cependant pas à conseiller aux personnages devant rester en sécurité sur les lignes arrières du groupe.



Guide Rôles/Armes Artmartial Loin de la brutalité primaire des bagarreurs, les spécialistes des Arts Martiaux emploient des mouvements extrêmement élaborés des mains et des pieds au combat. Il s'agit d'un style de combat au contact et d'une vitesse moyenne, plutôt basé sur les esquives et les contre-attaques que sur l'offensive pure et dure. Les artistes martiaux sont très nombreux dans l'univers DC, nous nous bornerons donc à citer les principaux : Batman, Canari Noir ( qui, selon des sources autorisées, serait capable de battre le précédent ), Lady Shiva et Catwoman ( qui a battu le Chevalier Noir plusieurs fois ). Les spécialistes de cette arme peuvent envoyer une pluie de shurikens ayant un effet de zone, ce qui permet de faire monter le compteur de coups et de recharger efficacement la barre de pouvoirs. C'est une des armes proposant probablement le meilleur équilibre attaques à distance / attaques au contact intéressantes, sans compter que les premières sont très rapides à exécuter. C'est donc un choix possible pour tous les types de personnages.



Guide Rôles/Armes Fusil Certains personnages manient non seulement le Fusil, d'assaut ou de précision, mais aussi des armes qui en sont dérivées, comme le lance-grenades ou le lance-flammes. Il s'agit essentiellement d'un mode de combat à distance de vitesse moyenne, avec des combos plus compliqués à exécuter que dans d'autres styles de combat mais sûrement plus versatiles dans leurs effets. Parmi les spécialistes du Fusil, citons le bien nommé Arsenal ainsi que Mr Freeze. Les combos au fusil permettent de faire le même genre d'effet de zone que l'arc ou les arts martiaux ( Mortier ), et surtout permettent de faire des roulades avant ou arrière permettant soit d'aller facilement au contact, soit d'échapper rapidement à un adversaire qui y vient. C'est l'arme de choix pour un Contrôleur, car, actuellement, l'arme offrant les meilleurs bonus pour ce rôle est un fusil.



Guide Rôles/Armes Baton Les spécialistes du Bâton ( ou plus généralement des armes d'hast, puisque les skins comprennent aussi notamment des faux ou des lances ) emploient cette arme longue pour porter des attaques rapides au contact, affectant les ennemis alentours. Le spécialiste le plus connu de ce style de combat est Robin.



Guide Rôles/Armes 2mains Les spécialistes des Armes à 2 mains utilisent l'envergure et la masse de ces dernières pour écraser leurs opposants grâce à des attaques de mêlée lentes mais très puissantes. Certains personnages bien connus sont adeptes de cet armement, comme Steel ou Harley Quinn par exemple. Ce type d'arme n'est en général conseillé, en jeu de groupe, qu'à un tank. C'est par contre typiquement l'arme à ne pas privilégier pour un Soigneur ou un Contrôleur ( trop lente et surtout imposant d'aller au contact ).



Guide Rôles/Armes Bouclier Le Bouclier est une arme un peu à part, puisqu'elle n'est accessible qu'aux possesseurs du DLC 4, Le dernier rire. Bien qu'il soit plutôt classé dans les armes destinées au corps à corps, le bouclier se révèle également très efficace à distance. D'une portée importante dans ce type d'utilisation, il a aussi la faculté de pouvoir toucher plusieurs ennemis à la fois, le rendant donc redoutable contre des groupes d'adversaires. Sa vitesse d'exécution est moyenne, et les bonus associés à ses compétences en feraient plutôt une arme pour Soigneur. Il faut noter que les combos au bouclier ont été conçus pour être très faciles à réaliser.


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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeDim 14 Oct - 20:34

Choix du mode de Mouvement



Le choix de votre mode de mouvement est loin d'être simplement une affaire d'esthétique : en effet, tout comme vous pouvez investir des points de Compétence dans les arbres de combos de vos armes, vous pouvez aussi en investir dans les arbres de votre mode de mouvement ( votre au singulier, le choix est unique et définitif ) afin soit d'améliorer votre vitesse ( par exemple, en investissant un point au niveau 9 dans l'arbre du Vol, vous pouvez passer du vol normal au vol supersonique en appuyant sur la touche L 3, réduisant ainsi le temps pris par les longs trajets ), soit de développer des capacités utiles au combat. Ainsi, les compétences de votre barre d'action peuvent dériver de vos pouvoirs et de votre mode de mouvement ( les combos n'apparaissent pas dans la barre d'action ).

Les 3 modes de Mouvement sont :



Le Vol :

C'est le mode de mouvement le plus spectaculaire, mais aussi celui où vous êtes sans doute le plus à la merci d'être ramené à terre par certains ennemis si vous n'êtes pas assez prudent. Bien utilisé, il permet, avec des attaques à distance à longue portée, de terrasser par contre facilement ceux de vos ennemis incapables de vous ramener au sol et ne disposant pas d'attaque ayant une portée aussi longue que les vôtres. L'arbre du Vol dispose aussi de certaines attaques, ainsi que de mouvements maximisant l'effet d'attaques en piqué ou vous permettant de vous rapprocher à vitesse supersonique d'un ennemi distant tout en l’assommant au passage ( très utile si vous vous battez essentiellement au contact ). Enfin, vous pouvez faire comme Neo dans Matrix, à savoir voler tellement vite que vous générez une onde de choc qui va tout broyer sur votre passage !



La Supervitesse :

Vous vous déplacez à vitesse accélérée, comme Flash par exemple. Tout comme pour le mode précédent avec le vol supersonique, vous pouvez également investir un point de compétence pour puiser dans la Force Véloce afin d'aller encore plus vite, ou bien pour vous rapprocher d'un ennemi à la vitesse de l'éclair en l'assommant ( ainsi que tous ceux qui se trouvent sur votre chemin ) au passage. Mais vous pouvez aussi faire des choses encore plus étonnantes en parcourant les branches de l'arbre de la Supervitesse, comme faire vibrer vos molécules à très grande vitesse afin que les attaques vous passent littéralement au travers (y compris celles bloquant normalement les mouvements) ou drainer l'énergie cinétique de vos adversaires, afin de leur causer des dommages sur une période donnée ( et pas seulement ponctuels ) et de reconstituer vos réserves de Pouvoir ( les points / la jauge qui alimentent vos Pouvoirs ) et ceux de votre groupe ! C'est donc un mode de mouvement utile à un Contrôleur ou à un personnage qui ne l'est pas mais qui veut pouvoir assister ce groupe dans ce domaine.
Il faut noter que la Supervitesse vous permet aussi de courir sur les façades d'immeubles ainsi que sur l'eau ! C'est le mode de choix pour ceux qui aiment se battre au contact et mener des tactiques de harcèlement en entrant et sortant facilement du champ de bataille à volonté.



L'Acrobatie :

C'est le mode dans lequel vous pouvez / devez investir le plus de points de compétence pour améliorer vos capacités basiques de mouvement, pour par exemple être capable de planer, de faire l'ascension rapide des immeubles ou d'aller vers un mur proche rapidement. Un Acrobate dispose aussi de nombreuses attaques permettant soit de se rapprocher de son ennemi ( tout en l'assommant ), soit au contraire de le ramener à soi par divers types de filins, dont certains infligent en plus des effets ou dommages supplémentaires.


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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeDim 14 Oct - 21:04

Les armures :

PvP Tier 1 : ces armures sont accessibles quelle que soit votre origine ( depuis la mise à jour 4, ce qui n'était pas le cas avant ). On les obtient en échange de l'Influence récoltée en PvP. Il en existe trois skins différents, selon l'origine des pouvoirs. On les trouve dans l'aile correspondant à l'origine en question.

PvP Tier 2 : il n'y a qu'un skin d'armure PvP T2 ( introduite lors de la Mise à jour 4 ), identique quel que soit le rôle, l'origine des pouvoirs et même la faction ( le skin est le même pour les Héros et les Criminels ). On l'obtient en échange de Marques de Tactique. Cette armure se trouve dans l'aile Méta chez les Criminels, et entre l'Aile Meta et celle de la Magie ( dans le Pavillon des Héros ) chez les Héros.

Guide Rôles/Armes T2_pvp_heroes_180

PvP Tier 3 : on trouve cette armure au même endroit que celle de Tier 2. Ce skin est identique entre les différents rôles, mais par contre il est différent pour les Héros et les Criminels. On acquiert également ses pièces en échange de Marques de Tactique, mais en plus grand nombre que pour la T2.

Guide Rôles/Armes T3_pvp_heros_180

PvP Tier 4 : ce niveau d'équipement est exclusivement réservé aux possesseurs du DLC 4 et aux abonnés. On trouve cette armure au même endroit que les T2 et T3, et elle ne comporte toujours qu'un seul skin quel que soit le rôle. Ce skin est par contre identique chez les Héros et les Criminels. On acquiert ses pièces en échange de Marques de Stratégie.

Guide Rôles/Armes T4_pvp_180


PvE Tier 1 : ces armures sont accessibles quelle que soit votre origine ( depuis la Mise à jour 3, ce qui n'était pas le cas avant ). On les obtient en échange de Marques de Triomphe ( récoltées en accomplissant toutes les activités de niveau 30 du jeu à l'exception des Raids des Portes du Tartare et du Champ de Bataille principal, qui donnent des Marques de Guerre ), à raison de quelques dizaines par pièce. Il en existe trois skins différents, selon l'origine des pouvoirs. On les trouve dans l'aile correspondant à l'origine en question.

PvE Tier 2 : ces armures sont accessibles quelle que soit l'origine de vos pouvoirs ( ce qui n'était pas le cas avant la mise à jour 4 du jeu ). On les obtient en échange de Marques de Triomphe également ( depuis la Mise à jour 18 : avant, c'était en échange de Marques de Distinction, supprimées depuis ), à raison d'un peu plus d'une ou deux centaines par pièce. Il en existe trois skins différents, un pour chaque origine des pouvoirs. On les trouve dans l'aile correspondant à l'origine en question.

PvE Tier 3 : introduites dans la Mise à jour 4, les armures PvE T3 se trouvent dans l'Aile Meta mais sont accessibles aux personnages de n'importe quelle origine. Par contre, alors qu'il existe pour les armures PvE T1 et T2 des versions pour tous les rôles possibles mais possédant la même apparence commune, l'apparence des T3 est complètement différente selon le rôle assumé par le joueur. Il existe donc 4 skins différents d'armures T3, un pour les Soigneurs, un pour les DPS, un pour les Tanks et un pour les Contrôleurs. Il faut noter que l'apparence de ces armures est, pour un rôle donné, presque identique entre Héros et Criminels : seul le symbole sur la poitrine change, c'est celui de la Maison El pour les premiers ( le fameux "S" de Superman ) et le Z de Zod pour les seconds.
On obtient ces armures en échange de Marques de Triomphe ( depuis la Mise à jour 18 : avant, c'était en échange de Marques de Krypton, supprimées depuis ), à raison de quelques milliers par pièce.


Guide Rôles/Armes T3_healer_heroes_180Guide Rôles/Armes T3_dd_heroes_180
Guide Rôles/Armes T3_tank_heroes_180Guide Rôles/Armes T3_controller_heroes_180

PvE Tier 4 : ces armures ne sont accessibles qu'aux joueurs Légendaires ( abonnés ) ou possédant le DLC 3, Bataille pour la Terre. On les acquiert en échange de Marques de Guerre, qu'on ne peut obtenir que via les raids les Portes du Tartare et le Champ de bataille principal ou les Opérations du DLC 5, Hand of Fate. Il existe 4 types de skins, les différences étant d'ordre esthétique et non liées au rôle ( ce qui signifie qu'il existe 1 version de chaque skin pour chaque rôle -dps, soigneur, contrôleur, tank- soit 16 types d'armures ).

Guide Rôles/Armes T4_aurochs_180Guide Rôles/Armes T4_belier_180
Guide Rôles/Armes T4_cerf_180Guide Rôles/Armes T4_lion_180

Pour résumer, quel que soit votre rôle ou votre origine, vous avez accès aux choses suivantes :

Les 3 armures PvP T1.
L'armure PvP T2.
L'armure PvP T3.

L'armure PvP T4 ( si vous possédez le DLC 4, Le dernier rire ).
Les 3 armures PvE T1.
Les 3 armures PvE T2
A l'armure PvE T3 correspondant au rôle de DPS ( dans tous les cas ) et, en plus, seulement à celle correspondant à votre Rôle ( qui dépend de votre set de pouvoir ).
A l'armure PvE T4 ( au sein de chacun des 4 skins différents existant ) correspondant au rôle de DPS ( dans tous les cas ) et, en plus, seulement à celle correspondant à votre Rôle ( qui dépend de votre set de pouvoir ), tout ça à condition que vous ayez accès au DLC 3.
Le choix de skins est aussi différent selon le camp, bien entendu ( sauf pour les PvP T2 et T4, pour les PvE T4, et, au symbole près, pour les PvE T3 ).


Guide Rôles/Armes Batman Batman est le Mentor de tous les héros dont les pouvoirs sont d'origine technologique. C'est le seul Mentor ( avec sa contrepartie chez les criminels, le Joker ) qui fait débuter votre personnage à Gotham City. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement ( outre Brainiac bien entendu ) le Joker, son gang et ses alliés. Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile tech des Héros :

de gauche à droite : armures de Robin ( PvP ), Batman ( T2 ) et Steel ( T1 )

Guide Rôles/Armes Robin_iconic_180Guide Rôles/Armes Batman_iconic_180Guide Rôles/Armes Steel_iconic_180


Guide Rôles/Armes Superman Superman est le Mentor de tous les héros dont les pouvoirs sont d'origine Metahumaine. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement ( outre Brainiac bien entendu ) Lex Luthor, ses employés et ses alliés. Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile Meta des Héros ( plus les PvE T3 et la PvP T2 montrées plus haut ) :

de gauche à droite : armures de Flash ( T1 ), Hawkman ( PvP ) et Superman ( T2 )

Guide Rôles/Armes Flash_iconic_180Guide Rôles/Armes Hawkman_iconic_180Guide Rôles/Armes Superman_iconic_180


Guide Rôles/Armes Wonder Wonder Woman est le Mentor de tous les héros dont les pouvoirs sont d'origine mystique ( magique ou divine ). Vous trouverez plus d'informations à son sujet dans ce Guide. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement ( outre Brainiac bien entendu ) Circé, ses disciples et ses alliés ( dont Trigon et son culte et Félix Faust et ses Magents ). Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile de la Magie des Héros :

de gauche à droite : armures de Raven ( T1 ), Captain Marvel ( PvP ) et Wonder Woman ( T2 )

Guide Rôles/Armes Raven_iconic_180Guide Rôles/Armes Marvel_iconic_180Guide Rôles/Armes Wonder_iconic_180


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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeLun 15 Oct - 14:12

Un grand bravo pour ce guide V.2 cheers
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MessageSujet: Re: Guide Rôles/Armes   Guide Rôles/Armes I_icon_minitimeLun 15 Oct - 19:13

Build pour DPS


Le but d'un DPS est de faire du dégât, le plus de dégâts possibles sur cible unique ou le plus de dégâts possibles sur une zone ou un groupe d'ennemis. Les deux ont leur utilité, les attaques à cible unique pour tomber les boss ou les ennemis les plus résistants et en petit nombre, les attaques de zone pour dégager le terrain en cas de grosses vagues d'ennemis. Donc, que choisir ? Il faut privilégier les attaques qui donnent de gros bonus aux attaques suivantes, de 40 à 60 % en plus. Pourquoi ? D'abord parce qu'elles-mêmes infligent de gros dégâts, et ensuite parce que les attaques suivantes ( les vôtres ou celles des autres membres du groupe ) sont plus efficaces. Si le but est de causer des dégâts à plusieurs ennemis, il faut privilégier les attaques de zone, de préférence celles qui se trouvent dans les Tier élevés de l'arbre de pouvoir. Le tank du groupe sera alors essentiel, car il sera chargé de maintenir les ennemis dans la zone où vous allez frapper, pour un effet plus dévastateur.

La question des attaques superchargées est plus épineuse : en effet, surtout avec les attaques nécessitant 50 ou pire, 100 % de supercharge, la compétence sera un "poids mort" dans le build tant qu'elle ne sera pas chargée. En revanche, ces attaques sont disponibles en Tier 3 ( donc assez tôt dans la vie du personnage ), et causent pour la plupart des dégâts de zone ou individuels impressionnants. Elles peuvent donc être la carte maîtresse à réserver aux situations d'urgence. A vous de voir, mais notre conseil est de ne pas en embarquer plus d'une dans un build.

Autre point à considérer : les combos. Certains pouvoirs placent une "condition" sur l'ennemi ( encagé, électrifié, enflammé, ... ) qui peut être exploitée par d'autres pouvoirs ( les vôtres ou ceux de vos camarades de groupe ) pour faire des dommages additionnels, y compris parfois aux ennemis qui se trouvent tout autour. La bonne utilisation de ce genre de pouvoir, dans le bon ordre, et par différents membres du groupe ( la coordination via TS ou Mumble étant un gros plus ) peut mener à des effets dévastateurs sur l'adversaire. Evidemment, certaines combinaisons de sets de pouvoirs entre différents membres du groupe marchent mieux que d'autres. Certains interagissent seulement avec le même set de pouvoir ( Sorcellerie ne se marie en gros qu'avec Sorcellerie ), d'autres sont les rois de la polyvalence ( Gadgets, Mental ) à ce niveau. Conséquence pratique également, il faut veiller à disposer les pouvoirs dans sa barre de façon logique, le pouvoir déclenchant l'effet qui sera exploité par d'autres devant en théorie être au début de la barre, pas au milieu.

Si vous vous posez la question, tous les sets sont adaptés au rôle de DPS. Même si, de l'avis général, les sets Feu, Sorcellerie, Lumière et Electricité le sont un petit peu plus que les autres.



Build pour Tank


Que doit faire un Tank ? Garder l'aggro, soutenir ses alliés ( ce qui n'est pas évident pour la plupart des gens quand on parle de Tank ) et résister aux attaques ennemies. C'est aussi simple que ça. Les deux sets de pouvoir pour Tanks accomplissent le dernier point de deux manières différentes : soit en réfléchissant les dégâts ( Glace ), soit en augmentant les points de vie et en conférant de l'auto-soin ( Feu ). Donc, pour être un bon tank, il faut embarquer dans sa barre tout ce qui vous permet de réfléchir les dégâts, d'augmenter votre défense, vos points de vie ou de vous soigner, c'est aussi simple que ça. Si vous avez le choix entre plusieurs de ces compétences, privilégiez celles de Tier élevé ( en bas dans les branches de l'arbre de pouvoir ) et non-superchargées ( pour les raisons évoquées plus haut ).

Le fait de garder l'aggro est capital. Un ennemi qui attaque le tank, qui est bien armé pour résister, épargne la midline et la backline, beaucoup moins résistantes, et leur permet de faire "tranquillement" leur job ( soigner le tank, faire regagner son pouvoir au Tank, infliger du dégât au boss ou au mob tanké ). Pour cela, on emploie la toute première compétence de l'arbre.

Le Tank peut aussi faire du soutien à ses alliés, notamment via les compétences qui permettent d'augmenter la défense et de libérer des effets de contrôle tous les membres du groupe. Bien utile en cas de "mêlée générale" ou de Tank unique ne pouvant pas gérer l'aggro de tout le monde à la fois.



Build pour Contrôleur


Le Contrôleur a deux rôles essentiels dans DCUO : ré-alimenter ses camarades en pouvoir et contrôler les ennemis afin qu'ils causent le moins de dégâts possible aux autres membres du groupe. S'il le peut, le Contrôleur apporte aussi du soutien à ses camarades, par exemple en déployant des champs de force de groupe ou des boucliers couvrant tout ce qui se trouve derrière eux ( Lumière ).

Un Contrôleur doit impérativement embarquer la première compétence de son arbre ( pour le set Mental, ce sera par exemple lames psychiques ou télékinésie ), car elle redonne du pouvoir au fil du temps aux autres membres du groupe. Un Contrôleur qui ne ferait que ça dans un groupe serait déjà un Contrôleur utile. Sans recharge rapide de pouvoir, le Tank est inefficace et le Soigneur ne peut plus soigner, ce qui fait que le groupe meurt en général rapidement, surtout en alertes en mode difficile ou en raids.

Il doit ensuite intégrer au build tout ce qui permet de rendre l'ennemi inoffensif ( ou au moins plus facile à vaincre ), tout particulièrement les effets de terreur ou de télékinésie de masse. La survie en Raid est totalement tributaire de ce genre de pouvoir. Il doit aussi prendre tout ce qui peut augmenter ce genre d'effet ( Terreur en set Mental par exemple ). Il existe aussi des effets qui incitent les ennemis à s'attaquer entre eux ou qui réduisent leurs défenses ou leurs possibilités de soins. Les pouvoirs qui les infligent sont intéressants, mais moins prioritaires que ceux de contrôle de masse. Un ennemi qui fuit ou est en lévitation ne représente plus aucune menace pendant ce temps, et 0 menace est préférable à une menace moindre mais encore existante.

Le soutien apporté aux alliés peut aussi être intéressant : dans un groupe comprenant plusieurs contrôleurs, l'un d'eux peut se consacrer au contrôle pur ( comme vu précédemment ), et l'autre au soutien. En tout cas, les deux doivent redonner du pouvoir.
Ce soutien passe par exemple par les champs de force de groupe des sets Mental ou Lumière ou par les boucliers qui couvrent tout ce qui se trouve derrière.



Build pour Soigneur

Le rôle du Soigneur est clair et net : soigner ses camarades. Il doit donc se concentrer sur le soin d'équipe et / ou le soin de zone, selon le set de pouvoir. Il faut éviter les pouvoirs qui ne soignent qu'un membre du groupe, et privilégier, s'ils sont disponibles, les soins mobiles aux soins de zone, sauf si le Tank fait parfaitement son travail et si la carte où se déroule l'action s'y prête. Là aussi, certaines interactions de pouvoirs seront peut-être à gérer, par exemple le fait de générer certaines auras ou phéromones qui peuvent permettre de mieux soigner plus tard. De même, en set Nature, certaines Transformations permettent d'être plus efficace en Soigneur. Il faudra donc que le build "normal" intègre la transformation, et que le build correspondant à l'état transformé comporte le maximum de pouvoirs de soin de groupe ou augmentant encore les effets des soins ( Esprit de la Ruche par exemple ).

Votre profil de soins, donc votre choix de compétences, sera très différent selon votre set : en Nature, c'est du soin mobile, en Sorcellerie, du soin statique, et en Electricité, c'est un peu un mélange entre les deux ( entre les gros soins en une seule fois et les petits soins dans le temps ), plus une mécanique de type "tire et oublie" appelée le soin d'urgence. Dans certains sets, les compétences superchargées peuvent être intéressantes, mais à éviter en général dans une barre déjà trop chargée car comprenant une transformation ou une dé-transformation.

Attention aussi à ce qui ne se déclenche pas automatiquement ou qui diminue votre propre efficacité, comme Offrande Sacrificatoire ou Élément de Vie en Sorcellerie. De même, évitez l'overheal, le fait de sacrifier du pouvoir ou de déclencher un compteur de cooldown de pouvoir alors que vous avez soigné un allié avec un pouvoir qui lui a redonné largement plus de santé qu'il n'en avait perdue ( attention aussi à ne pas tomber dans l'excès inverse, si un adversaire déclenche une grosse attaque – un boss, en particulier – et si votre allié est déjà "entamé", le wipe et le one-shot ne sont pas forcément loins ! ).



Un petit mot sur les compétences passives et hors-set de pouvoir


Il ne faut pas négliger les compétences "passives", qui n'apparaissent pas dans la barre mais ont néanmoins un effet sur le personnage. Certains des pouvoirs de l'arbre Emblématique ont une lourde influence sur votre personnage, et pourtant ils ne sont pas dans sa barre ( il y a des indispensables pour chaque rôle : Endurance puissante ou Fin stratège pour un DPS, Soin Empathique ou Faiseur de Miracles pour un Soigneur, la Résistance ou l'Armure pour un Tank, Sagesse de Salomon ou Regard intimidant pour un Contrôleur ).

De même, il existe des compétences dans l'arbre de votre Mode de mouvement qui vous procurent une résistance accrue à différents effets, elles ne sont pas à négliger non plus ( d'ailleurs, à ce propos, il existe aussi des compétences actives – à placer dans les builds – dans ces arbres, très utiles à un Contrôleur notamment, particulièrement en Super-Vitesse ).
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