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 guide tank feu

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2 participants
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seven59
Exobyte master
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seven59


Age : 41
Localisation : nord

guide tank feu Empty
MessageSujet: guide tank feu   guide tank feu I_icon_minitimeJeu 16 Aoû - 21:06

e guide a été complètement réécrit depuis mise à jour 6 depuis tant de choses qui est arrivé à la classe qui a tout changé sur la façon dont il fonctionne.
Quelques notes à propos de ce guide: Ceci est orientée vers les raids fin de match et non pas précisément de nivellement, même si de nombreux points ici sont utiles pour les solos et les alertes sur votre chemin à 30. Il ya quelques commentaires dans le fil si sur les bonnes loadouts nivellement feu si vous voulez exécuter à travers le contenu d'un réservoir et non un DPSer, en fonction de votre style de jeu.

Ce guide est divisé en plusieurs sections. La première section comprend theorycraft général derrière firetanking en général et les différences entre tanking feu et de glace tanking. La deuxième section s'articule autour des différences de mise à jour 6 et les inconvénients à être un réservoir d'incendie. Les dernières sections comprennent une analyse détaillée de tous les pouvoirs utiles pour tanker le feu, avec leurs avantages et leurs inconvénients, et la discussion loadout sur la façon de faire votre travail de manière efficace.

Partie 1: Qu'est-ce qu'un réservoir, et pourquoi est-incendie bon dans ce domaine?


Si ceci est votre premier MMO, il ya plusieurs termes qui décrivent les classes de base dans le jeu. Un guérisseur guérit le groupe quand il subit des dégâts. Un contrôleur guérit la puissance du groupe et les groupes contrôles d'ennemis d'un étourdissement eux, les enfermant dans des bulles, les tomber à la renverse, etc DPSer tue les choses aussi vite que possible, et le travail d'un réservoir est de rendre tous les ennemis se concentrer sur lui et battre sur lui de sorte que les trois autres peuvent faire leur travail. Les deux classes de tank au moment d'écrire ces lignes sont Fire and Ice. Après les Lightning Strikes! du contenu téléchargeable, le prochain devrait inclure une puissance nouvelle tanking mais il n'ya pas d'indication sur ce qu'il sera.

Avec les changements dans Mise à jour 6, tanking le feu est devenu beaucoup plus facile tout en tanking de glace est devenu plus difficile. Le point de l'ensemble du guide, en premier lieu était d'expliquer comment le feu a travaillé avec tanking sa série complexe de buffs et les interactions électriques. Maintenant, avec cette mise à jour, beaucoup d'entre eux sont des points fictifs, mais encore la peine d'aller plus. Tanking est sans doute le plus facile d'emploi dans le jeu à faire, mais comme un résultat, il est très impitoyable quand vous faites fausse route. Lorsque un raid perd un guérisseur ou un DPSer dans un combat contre un boss, vous pouvez encore le plus souvent gagner, même si elle prend plus de temps. Neuf fois sur dix, cependant, si le réservoir est undergeared ou ne pas faire son travail, tout l'enfer va barder. Le réservoir est le membre le moins durables de l'équipe, du moins jusqu'à ce que vous multiplicateur le contenu tant que vous n'avez même pas besoin d'un réservoir.

Les chars ont certains mécaniciens qui y sont attachés qui fera ennemis se concentrer sur eux. Leur armure est la plus haute de la défense et de la santé dans le jeu afin d'en faire un sac de boxe grande pour absorber les dégâts tout jette sur eux. Cela se fait par la menace de production (aussi connu sous le nom d'aggro) et railleries.

Un des plus grands avantages à être un réservoir d'incendie, c'est que vous avez ce qui est connu comme un composant logiciel enfichable taunt qui retiendront l'attention de toute la populace ou patron. Chaque mob / boss a une table menace; chaque fois que quelqu'un quelque chose de dommages avec une puissance (chiffres jaunes) que le joueur génère menace. Certaines autres actions générer de la menace ainsi, comme la guérison. Celui qui a la plus grande menace à la fois est ce que la foule se fait attaquer, à quelques exceptions près scriptées. Lorsque vous utilisez un pouvoir comme un réservoir d'incendie, vous êtes immédiatement propulsé au sommet de cette table pour douze secondes pleines, ou jusqu'à ce qu'un autre joueur frappe la «menace maximale" au niveau de cette foule. Cela fonctionne différemment de tanking glace qui utilise à la place d'un multiplicateur très élevé sur sa génération de menace pour arriver au sommet de l'organigramme au lieu de cette mécanique railleries.

Vous avez également quelques bonus lorsque dans le rôle de réservoir que vous n'auriez pas obtenir autrement. Lorsque vous utilisez toute la puissance comme un réservoir, votre total de points se augmenté d'un montant de base de 60% et le montant de la guérison que vous recevez une augmentation de 80% ainsi. Cela s'applique à toute guérison, Que ce n'est à partir de barils de santé, vos guérisseurs, ou votre auto guérit. Dominance augmente également ces deux bonus encore plus loin.

Pour comprendre les différences dans la façon dont les deux réservoirs d'atténuer les dommages et d'accroître leur capacité de survie, quelques termes doivent être expliqués.

HP réels, efficace HP, Piercing Armor, et le Cap de la Défense

Regardons d'un réservoir de glace et d'un réservoir d'incendie. Les deux d'entre eux ont de la Défense 2800, 3500 HP, et 500 Dominance.

HP réelle est ce que vous avez réellement, avec vos innates et des engins. HP HP efficace combine réel et l'effet de votre atténuation des dommages pour déterminer à combien de dégâts bruts, vous pouvez prendre avant d'être éliminé. La formule pour l'atténuation des dommages est de 1% par 71 la défense au niveau 30. Si vous avez 2800 de la défense comme un réservoir, vous avez l'atténuation des dommages 39,44%, ce qui signifie que toutes les attaques que vous prendrez ont pris 39,44% hors de lui qui frappe en fait, vous. Si un patron a une attaque qui fait un plat 1000 points de dégâts, il ne vous a frappé pour 606 dommages. Cela signifie que si vous avez 3500 HP réelle, votre HP efficace est 5779, parce que c'est la quantité de dégâts qu'il faudra pour réellement vous assommer.

Afin d'expliquer ces concepts en outre, ce guide prend un détour et décrit comment la glace tanking fonctionne comme ces mécaniciens sont beaucoup plus simples à comprendre avec cette classe. Alors vous comprendrez comment le feu il mêle.

Réservoirs de glace d'atténuer les dommages en ayant un buff défensif. Tout pouvoir qui utilise un réservoir de glace dans le rôle de réservoir augmente leur défense de 90%. C'est la défense vient de se 2800 surgi à 5320, ce qui signifie l'atténuation 74,93%. Ceci donne à notre réservoir de glace, en utilisant tout pouvoir pour obtenir ce buff, un effectif de 13 961 HP. Si le réservoir utilise Venom Neo pour stimuler sa défense jusqu'à plus élevé, ou obtient un meilleur équipement, les mesures d'atténuation continuerait d'augmenter. Cela risque de provoquer une augmentation exponentielle de HP efficaces au point où le réservoir de glace deviendrait complètement invincible au 7100 de la défense à l'atténuation des dommages de 100%.

En théorie, cela est agréable, mais les développeurs n'ont pas le voir de cette façon, alors ils ont ajouté un mécanicien Cap Armor piercing / défense. Résumer:

Jusqu'à la première série de raids, des armures se comporte normalement.
Contenu marques des prix de distinction (Tier 2) va ignorer 12% de votre défense.
Contenu que Marks prix de Krypton (Tier 3) va ignorer 25% de votre défense.
L'atténuation du possible, indépendamment de son contenu, n'est que de 75%.


Vous pouvez espérer voir le problème avec cela. Avant la dernière mise à jour qui "débarrassé" de la PAC de la défense, vous n'avez jamais été en mesure d'obtenir votre défense sur 5278, résultant dans un bouchon de défense dur de juste plus de 74% d'atténuation. Le système actuel ne dispose pas d'un plafond strict sur la défense elle-même, mais plutôt un plafond dur sur la défense d'atténuation fournit.

Si un réservoir de glace a 6000 la défense polie dans le cadre du nouveau système, lors de l'exécution du contenu normal, il aurait un peu plus de 84% d'atténuation. Depuis cette dernière est supérieure à 75%, l'atténuation serait max à 75%.

En niveau 2 contenu, la défense obtient 6000 12% ignoré avant les calculs de jeu d'autres, de sorte que le moteur calcule sa défense à 5280. Toujours autour de l'atténuation de 75%, donc pas de différence notable.

En niveau 3, comme le contenu de la Forteresse de la Solitude, que la défense 6000 se réduit de 25% à 4500, résultant dans l'atténuation de 63%.

Le bouchon d'atténuation ancienne était un peu plus de 74%. Maintenant, c'est 75%. Voyez comment rien n'a vraiment changé? Il ya beaucoup de spéculations quant aux raisons pour lesquelles cela s'est produit. Ma théorie personnelle est que cela rend plus facile l'échelle le contenu puisque les développeurs ont annoncé qu'ils y travaillons. Modification de quelques curseurs est un moyen beaucoup plus facile à partir d'un point de vue design pour régler des difficultés dans des raids, puis en passant par et en changeant tout manuellement sur chaque mob unique et patron.

Depuis le blocage ajoute 5000 de la défense, est ici combien la défense dont vous avez besoin d'avoir à atteindre le cap d'atténuation lorsque vous bloquez dans les différents niveaux de wether contenu que vous êtes un spongieux ou d'un réservoir:

Contenu normal: 325
Contenu récompense T2 (Batcave et Khandaq raids, Alertes T2): 1248
Contenu récompense T3 (Forteresse de Solitude raids): 2100


Votre HP est l'efficacité réelle de votre HP 4x lors du blocage au niveau d'atténuation de 75%.

Buffs de santé
Dans notre exemple, disons que notre réservoir de glace est dans le contenu normal, avec son atténuation plafonné à 75%. Cela signifie que notre bac à glace 3500 HP peut prendre une valeur de 14000 HP de dégâts avant qu'il ne tombe en panne, juste d'utiliser une seule puissance pour obtenir son buff défensif jusqu'à le seuil d'atténuation.

Mise à jour 6 a enlevé la capacité d'un réservoir d'incendie pour empiler leurs buffs. Avant mise à jour 6, il était possible de polir vos HP à des niveaux incroyables et avec elle de votre HP efficace lors du blocage. Entièrement poli, vous pouvez obtenir vos HP jusqu'à environ 325% de votre standard HP grâce à l'utilisation de votre bijou, quelques puissances, et une suralimentation. Si vous avez bloqué dans cet état avec un mélange de T2 et T3, vos HP efficaces finirait plus de 45.000 - plus de trois fois celui d'un bac à glace entièrement polis sur son meilleur jour. Cela ne se produira que pendant quelques secondes toutes les cinq minutes environ.

Au lieu de cela, toute la puissance que vous utilisez dans le rôle de tank (y compris les pouvoirs iconiques ou des pouvoirs mode de déplacement) va stimuler votre HP de 60%. Ce n'est pas modifiée. Cependant, vous obtenez désormais un buff HP supplémentaire en fonction de votre domination.

La formule de ce buff HP supplémentaire est la suivante:
Maladie complémentaire = (Dominance * 2.2) arrondi à l'entier le plus proche


Si vous avez 500 domination dans le rôle de réservoir, cela signifie que, en plus de votre buff HP 60%, votre HP par une augmentation de 1100 par une supplémentaire.
Si vous utilisez un bijou pour booster votre CV, ce n'est pris en compte dans votre HP de base qui est multipliée par 60%. Avec la progression actuelle engrenage, les ensembles d'armure à plusieurs niveaux ont un rapport assez consistante Dominance 12HP / 1. Lorsqu'il est combiné avec les HP 1105 et 50 dominance permettant de recevoir automatiquement au niveau 30, avec des engins réservoir de votre buff HP totale va se situer autour de 180% avec Tier 1 armure et échelles à 190% avec le T3. C'est juste de l'armure; ces statistiques vont changer lorsque vous équiper d'autres articles tels que bijoux, armes, colliers et bagues, mais ils ne changeront pas de beaucoup. Figure que votre buff HP va fluctuer n'importe où à partir -210% à 180% en fonction de ce innates et les pouvoirs que vous achetez dans quel ordre, et si vous utilisez un bibelot ou non à chamois encore plus votre HP au milieu d'un combat.


Pour déterminer votre HP totale dans le rôle de réservoir lorsque vous utilisez n'importe quel pouvoir, la formule est la suivante:

(Base de CV * 1,6 et arrondi vers le bas) + (Dominance * 2.2 et arrondi vers le bas)

Avec les mêmes statistiques, un réservoir de feu avec 3500 HP, 500 position dominante et 2800 de la défense aura 11062 HP efficaces quand ils utilisent un seul pouvoir pour obtenir leur bonus HP. Comparez cela à 14000 le réservoir de glace de.
Lorsque vous bloquez bien, tout change.

Contrairement à un plafond de défense, il n'y a pas de plafond HP. C'est là que le feu brille vraiment tank si vous savez ce que vous faites - le buff de santé. Lorsque les mêmes blocs-citernes d'incendie et obtient l'atténuation de la calotte exactement le même que le réservoir de glace, son HP efficace va de 11063 à 26.800 HP efficaces - près du double de celle d'un bac à glace.

Avec mise à jour 6, les mordus de la santé viennent sans effort et n'ont plus besoin d'être recyclés ou utilisés au bon moment pour tirer le meilleur parti d'eux. Combinez cela avec le fait que les deux réservoirs maintenant besoin de bloquer pour obtenir le meilleur d'atténuation possibles, et il n'y a plus aucun débat sur quel réservoir peut prendre plus de dégâts quand la plus forte position défensive possible ... mais les raids maintenant plus récents et les dessins de rencontre commencent à joueurs de force et de réservoirs pour se déplacer d'autant plus ils deviennent vulnérables.

Alors que les réservoirs de glace maintenant besoin de bloquer ainsi se rendre à la casquette, ils n'ont pas besoin de bloquer autant que d'un réservoir d'incendie fait qu'ils ont la liberté un peu plus pour se déplacer. Ils ont également ne pas claquer autour aussi dur si elles ne se faire frapper tout en se déplaçant, tout en un réservoir d'incendie prendra généralement dégâts massifs dans le même scénario.

Ice comble cette lacune en vigueur HP avec leur refléter le pouvoir, ce qui augmentera leur efficacité HP de 10.000 pour une courte période de temps. Réfléchir ne veut toutefois pas durer 12 secondes comme les amateurs d'incendie ne, si bien qu'il s'agit d'une puissance étonnante, ce n'est pas aussi bon qu'il était une fois dans le régime nouveau mécanicien, car il n'a pas obtenu toutes les modifications en mode tank comme les pouvoirs de glace autres fait, selon les développeurs. Comme tous les boucliers, ils ne permettent vraiment le guérisseur quelques secondes à rattraper.

Pour résumer, lorsque vous déplacez, la glace> feu et lorsqu'il est immobile et la tenue de bloc, le feu> la glace.


Si vous êtes un réservoir d'incendie qui fait le meilleur parti de votre classe en bloquant, ce changement à la mécanique de la défense ne devrait pas vous affecter du tout. Vous verrez des choses que vous frapper un peu plus difficile quand vous n'êtes pas bloquant, mais quand vous bloquez, vous ne devriez pas remarquer de différence (en fait, les dommages causés devraient être moins étant donné que les développeurs ont dit qu'ils édulcorée du montant des dommages tous les ennemis de fin de jeu contenu faire. Ils n'ont pas, cependant, donner des chiffres au-delà de ce pourcentage de votre défense de la cible ne tient pas compte.) Vous ne devriez pas besoin de changer votre style de jeu du tout pour rester efficace en tant que réservoir de feu, tandis qu'une glace réservoir va devoir apprendre à bloquer - quelque chose qu'ils n'ont pas eu à faire depuis leur défense a frappé 2777.


Autorétablissement
Enfin, les chars de feu obtenu un peu d'amour dans ce département. Avant la mise à jour auto-guérison deviendrait plus inutile de la plus orientée que vous êtes devenu. Il compte aujourd'hui des échelles en utilisant une combinaison avec votre position dominante et les statistiques de restauration.

Lorsque vous utilisez un soin de soi, votre restauration pour cette guérison est votre restauration et les statistiques combinées position dominante, moins la domination initiale de 50 que vous obtenez au niveau 30. Cela ne s'applique pas aux barils de guérison, qui ne prennent en compte la restauration.

4 résultats de restauration en augmentation de base de guérison de 1%. Il y avait un fil tout autre dans lequel je décrivais exactement comment j'ai compris combien chaque pouvoir guérir pour, mais je vais reposter les résultats de chaque puissance de feu d'auto guérison. Il s'agit de la guérison de base de la puissance ne si vous avez 0 Restauration:


Consommer des objets va guérir entre 31 et 39 HP sur l'utilisation. Il n'a pas d'importance si elle consomme réellement quoi que ce soit, Que ce n'est un autre objet, un météore que vous chute, ou rien du tout.
Backdraft et arme Fiery à la fois soigner entre 73 et 82 HP si elle est utilisée sur une cible de combustion. Ils ne traiter cette guérir une fois par utilisation.
Absorber la chaleur va guérir entre 14 et 17 HP par tick pendant 6 ticks si elle est utilisée contre une cible de combustion pour une guérison totale comprise entre 84 et 102. Ceci suppose pas prodiguer de soins critiques et aucune annule ou interruptions.
Burnout va guérir entre 60 et 64 HP sur l'utilisation.
Rallumage va guérir entre 146 et 160 HP sur l'utilisation.
Gravure Détermination va guérir entre 21 et 28 HP sur la distribution initiale et les trois prochaines coups de dégâts que vous subissez.
Flames Stoke est identique pour absorber la chaleur et je guérirai de 14 à 17 CV par tic.


Je n'ai pas testé Eternal Flame largement en raison de la quantité de temps qu'il aurait fallu pour construire 20 suralimente et de trouver des ennemis qui pourraient battre sur moi assez difficile d'obtenir une lecture précise. Mais je ne regarde tous les numéros de jolies verts. Ce pouvoir est beaucoup plus utile après la dernière mise à jour.


"Mais attendez," je vous entends dire: «Ces pouvoirs guérir pour beaucoup, beaucoup plus que ça!" Gardez à l'esprit c'est le montant de base avec 0 Restauration. Vous avez 740 au niveau 30, de sorte que votre guérison de base est de 285% de la normale. Vous pouvez obtenir un supplément de 150 restauration au moyen de primes innées, et pump it up encore si vous utilisez le bijou citrouille d'Halloween qui augmente la restauration.


Pour savoir combien une puissance vous guérir en mode DPS, voici la formule:

La guérison Fait = guérison de base * (1 + ((restauration + Dominance - 50) / 400))


Multipliez ce nombre par 1,8 à voir combien cela vous guérir en mode réservoir, avec votre% de bonus de guérison 80.

Votre mathématiques sera hors d'environ un demi pour cent avec cette formule. La raison en est que le moteur utilise plusieurs différentes conversions et des calculs pour déterminer le montant exact de la guérison et je ne sais pas exactement là où dans l'ensemble du processus du point décimal est perdu. Si vous calculez un soin qui ferait 850 et en réalité, il ne 854, il n'y a pratiquement aucune différence. J'ai vu plusieurs exemples de ce que lors de mes tests.

Oh, et au cas où vous poseriez la question: Votre Grandeur de guérison de base critique est de 25%. Vous pouvez obtenir ce jusqu'à concurrence de 100%, ce qui ne guérit critique deux fois plus de guérison autant que de votre normale guérit grâce à vos bonus d'armes innées, une puissance iconique, et le bonus que vous obtenez de naturel étant un utilisateur d'incendie.

Il ya un inconvénient à l'auto-guérison construire ce que vous devez surmonter, cependant. Si vous bloquez et ont besoin de jeter un soin de soi, il n'y a absolument aucun intérêt à l'utiliser si le montant des dommages que vous prendrez la sortie du bloc sera plus élevé que le montant que vous allez vraiment vous guérir pour. Avec des ennemis frappe plus fort dans les raids maintenant c'est presque une certitude. Pour savoir comment annuler cela prend du temps et la pratique.

Une chose que vous allez apprendre qui ne peuvent pas vraiment être enseigné, plus vous rencontrerez des ennemis certains, plus vous apprendrez à reconnaître leurs schémas d'attaque et des animations. Si je peux pas le temps mon plâtre juste entre les animations d'attaque ou je suis entouré, comme je le fais c'est pour rouler loin de tout ce qui est battu sur moi qui devrait me donner quelques secondes pour utiliser un pouvoir de guérison Avant de reprendre le blocage poings avec mon visage. Si votre domination est suffisamment élevée, vous pouvez utiliser un pouvoir de contrôle des foules tels que Flashpoint ou à haute pression pour vous donner une marge de manoeuvre avant de lancer votre guérison de soi.

Une des choses qui ont utilisé pour obtenir des réservoirs d'incendie dans le pétrin avec des versions buff personnel est que le bonus de guérison de 80% qu'ils obtiendraient dans le rôle de réservoir ne serait pas assez proche de l'écart entre les soins reçus et le HP monte en flèche. Il en est résulté des guérisseurs ayant à travailler beaucoup plus difficile de garder un réservoir de tir entièrement polie jusqu'à, par opposition à un réservoir de glace entièrement polie. Le buff idéal HP en est un qui est identique à votre buff d'auto-guérison, ce qui signifie que les heaers n'a pas besoin de mettre en avant un effort supplémentaire pour vous garder en vie. Le plus proche nombre avant mise à jour 6 était un mordu de 185%. Maintenant, avec le polissage auto nouvelle pour les réservoirs d'incendie en vol stationnaire autour de cette zone, ce problème est complètement nié. Réservoirs d'incendie n'ont plus besoin d'avoir une rotation buff aller du tout, et peuvent plutôt se concentrer davantage sur l'auto-guérison et de faire le contrôle des foules un peu plus et les dégâts si c'est leur style de jeu.

Il ya toujours un écart qui fera de vos guérisseurs travailler plus fort qu'eux volonté de guérir d'un réservoir de glace, toutefois, de sorte que vous devriez faire une auto-guérison indépendamment de votre construction. J'ai joué avec cette formule un peu, mais c'est un pourcentage ridiculement bas. Pour le trouver, prendre cette formule:


(Entièrement rectifiée HP - (Normal HP x 1,Cool) x 100 / entièrement rectifiée HP
Dans mon exemple, 3500 HP et 500 domination me donnerait la santé 6700 meulé.

Si je me fie à mes guérisseurs pour guérir mes HP 3500, quand je utiliser un pouvoir, mon buff guérison signifie que les mêmes HP 3500 de la guérison peut maintenant me guérir pour 6300, sans aucun effort supplémentaire en faveur des guérisseurs. Mon HP entièrement poli est 6700, soit un écart de 400 HP entre les deux valeurs. Cela signifie pour tous les dommages que je prends à 6700, j'ai besoin de me guérir de 400 pour couvrir l'écart entre mon buff HP et mon buff de guérison. C'est ce qui ressort à 6% de mes HP polis.

Ce nombre varie partout de 0% à 8% avec les ensembles d'armures actuelles et comment vous répartissez vos points de compétence. Tout ce que vous guérir au cours de cette sauce est pur, mais gardez à l'esprit le plus vous auto guérir le plus de vos contrôleurs doivent travailler, donc cela dépend vraiment de qui vous voulez mettre plus de pression dans le groupe - les guérisseurs ou les contrôleurs. Vous voulez toujours pour atteindre vos objectifs en utilisant le moins de puissance possible. Si vous trouvez vos contrôleurs sont régulièrement à court d'énergie et vous êtes la personne qui prend le plus, vous aurez probablement envie de changer votre style de jeu. Tortue de plus en laisser le pouvoir aller à des guérisseurs. Un réservoir d'incendie auto guérison peut régulièrement se retrouvent avec le plus de pouvoir dans un groupe si elles ne sont pas prudents.

Dans les mains d'un joueur de talent, ces mécaniciens de guérison et d'auto blocage sont le plus grand avantage d'un réservoir d'incendie a plus d'un réservoir de glace. Juste avec l'inné HP +60% et +80% buff de guérison en place, si vous bloquez, vous avez déjà HP beaucoup plus efficaces que d'un réservoir de glace avec des stats identiques ne. Étant donné que vous avez un mécanicien narguer réel, vous pouvez simplement sauter toute alimentation et maintenez-bloc pendant 12 secondes jusqu'à ce que son temps de jeter à nouveau pour rétablir l'aggro, ou en cas une foule commence à fuir. Vous n'avez même pas besoin d'être debout juste à côté de tout ce que vous en essayant d'attraper; toute puissance utilisée dans le rôle du réservoir sera mobs aggro et les patrons dans un rayon de 15 mètres.


Partie 2: Inconvénients à être un réservoir d'incendie

Cette section sert à être beaucoup plus longue et la plupart du temps autour comment ne pas connaître les mécanismes et en jouant comme un réservoir de glace serait vous faire piétiné dans les raids plus difficiles. Maintenant, il est beaucoup plus courte, mais il ya encore des inconvénients que les réservoirs d'incendie et de groupes qui fonctionnent avec eux doivent être au courant.

- Vous avez à jouer comme un tank.
Ceci s'applique aux deux classes de tank, mais plus encore maintenant pour les réservoirs d'incendie avec le nerf de la défense. Vous ne quadrupler votre piscine HP lors du blocage. Cela signifie que vous ne pouvez pas vous déplacer, vous ne pouvez pas jeter, vous ne pouvez pas rouler, vous ne pouvez pas attaquer. Vous pouvez ne pas faire de dégâts de votre propre à moins que votre raillerie a un tic de dégâts sur la temps et vous ne pouvez pas utiliser des combos d'armes à regen ta puissance. En outre, votre mitigaton et efficace HP tombe comme une roche quand vous faites quelque chose, mais bloc (comme se déplacer dans un combat contre un boss, ou en utilisant une puissance) et vous êtes beaucoup plus vulnérable aux dégâts massifs durant cette période que d'un réservoir de glace.

Beaucoup de joueurs aussi trouver ce type de style de jeu incroyablement ennuyeux. Les utilisateurs d'incendie ont toujours eu à jouer comme ça, alors ceux qui ne veulent pas jouer comme ça ont été éliminés mois. Il est cependant tout à fait une réaction des utilisateurs de glace qui n'avait pas besoin d'apporter des changements à leur style de jeu entre les rôles et les rôles de réservoir DPS et font maintenant. À l'époque où de mise à jour 6 premiers chars de verglas a frappé tombaient comme des mouches dans la Forteresse des raids. Il ne s'agit pas tant d'une question maintenant que ceux qui sont restés de glace réservoirs ont appris à bloc et ceux qui n'ont pas soit passés à DPS ou ont à peu près été blacklisté par des groupes différents raids jusqu'à ce qu'ils apprennent différemment.

Il s'agit d'un MMO d'action et à moins que les gens regardent non-rouges numéros accumuler au-dessus de leurs têtes, ils ne sont pas heureux. La glace utilisée pour être en mesure de permettre à quelqu'un d'être un réservoir avec aucun des inconvénients réels de style de jeu étant un réservoir. Il s'agit plus d'une question de personnalité que d'une question de jouer. Vous devez avoir la bonne mentalité pour être un réservoir.

-Votre taunt est moins efficace comme un combat qui se passe.
Comme un combat s'éternise, les joueurs de plus en plus comme vos DPSers ou contrôleurs utilisant debuffs auront leur propre approche le niveau de menace le maximum que l'ennemi permet. Chaque fois que ce niveau est atteint par une personne qui, auparavant, ne l'avez pas, l'ennemi va tourner et cibler ce joueur, quel que soit le réservoir wether feu a encore un taunt active. C'est pourquoi le plus un combat qui se passe, plus le réservoir d'incendie doit faire pour garder raillant le patron comme les durées taunt sera plus courte et plus courte - moins que l'ennemi fait quelque chose pour réinitialiser sa table d'aggro, ce qui arrive assez fréquemment aujourd'hui parmi les mobs de niveau supérieur et les patrons (qui DPSers et les contrôleurs déteste, par la voie). C'est l'inconvénient d'avoir un mécanicien narguer composant logiciel enfichable, par opposition à la construction d'une menace normalement comme un bac à glace.

C'est aussi pourquoi, sur certains combats, le plus célèbre d'entre eux étant l'ARC dans Inner Sanctum, le réservoir d'incendie perdra l'aggro quand un patron entre dans son "untankable" phase. Qu'est-ce qui se passe réellement est que le patron se verrouille sa table d'aggro, et suite à un incendie à l'aide tanking railleries au lieu de construire une menace réelle, une fois que le composant logiciel enfichable taunt tombe ARC ira battre à quiconque possède maintenant le plus haut niveau d'aggro et un réservoir de feu ne sera pas en mesure de rétablir une raillerie à travers son bouclier. Vous ne taunt si vous avez réellement endommager la cible, c'est pourquoi un réservoir d'incendie sera en mesure de garder railleries de la RCP (son bouclier permet en cas de dommages de passer à travers celui-ci), mais pas l'ARC. Réservoirs de glace sont en mesure de garder l'aggro à travers la lutte toute assez facilement, aussi longtemps que leur équipe leur permet de générer le plus de menace menant à l'écluse d'aggro en ne nuking ou powerdumping sur ARC.

-Vous pouvez être un peu plus difficile de garder guéri ou alimenté que d'un réservoir de glace.
Cette habitude d'être un énorme problème mais il est maintenant presque négligeable, mais je vais quand même le mentionner ici. Si vous ne bloquez pas, vous allez prendre beaucoup plus de dégâts que d'un réservoir de glace parce que votre atténuation n'est pas aussi élevé. Toutefois, vous aurez encore un buff HP innée 160% et il sera recouvert par votre guérison à 180% ont reçu buff. Vous guérir plus vite que d'un réservoir de glace, et votre guérit sera plus efficace ainsi. En fonction de votre construction cependant, avec votre domination croissante ce buff, rien de plus de un buff de santé 180% fera l'guérit venir à partir de vos guérisseurs être moins efficace. Il ne sera pas de beaucoup avec la nouvelle mécanique, mais avec les guérisseurs les anciennes ont dû travailler presque deux fois plus difficile de maintenir un réservoir de feu qui a refusé de bloquer ou gardé tous ses buffs de santé en place.

J'ai décrit la formule actuelle pour découvrir ce que l'écart était plus tôt dans le guide. Avec l'aspect auto-guérison du nouveau tank le feu, si vous pouvez auto guérison pendant au moins 10% des dégâts que vous prenez à, cependant, vous aurez plus de couverture pour ce gap.You aurez plus de chances faire que si vous utilisez Burnout et Backdraft dans le cadre de votre pouvoir rotatoire, sans compter les autres compétences qui peuvent vous guérir.

Bien sûr, maintenant que l'aspect auto-guérison du tanking feu est beaucoup plus utile, il faut s'attendre à utiliser beaucoup plus de pouvoir que vous avez utilisé pour. Réservoirs de glace peut encore aller simple sur leur consommation d'énergie tout en un réservoir d'incendie essayer de l'utiliser comme bon nombre d'auto guérison que possible sera d'utiliser facilement le plus de pouvoir de toute l'équipe. Cela déplace l'équilibre des guérisseurs de travail plus difficile aux contrôleurs de travail plus difficiles à nourrir leur pouvoir réservoir. Vous devriez toujours essayer d'utiliser l'énergie aussi peu que possible pour atteindre les objectifs que vous voulez ... et il n'y a pas de point de sortir de votre bloc de dépenser 400 puissance de lancer Flames Stoke quand un ennemi qui se passe à marteler sur vous pour les dommages 1k la seconde où vous laissez votre baisser la garde. Apprendre les mouvements ennemis et les modes d'attaque et vous apprendrez le meilleur moment pour utiliser les capacités d'auto-guérison.

-Incendie des réservoirs n'ont pas refléter le pouvoir.
Contrairement aux réservoirs de glace, réservoirs d'incendie n'ont pas les moyens supplémentaires dans leur powerset pour prévenir les dommages entrant comme un réservoir de glace ne sauf pour Immolation, mais qui ne va pas aussi loin. Réfléchir peut permettre à un réservoir de glace pour faire revivre un coéquipier ou prenez une console sans se faire interrompre ou de sortir de la position du bloc à gémir sur quelque chose et reprendre le pouvoir. Même avec son nerf pseudo, il est toujours le meilleur rapport puissance dans le jeu de tank. Il ya plusieurs mouvements et pouvoirs innés qui peuvent venir près (déviation Amazon, un parfait équilibre, Dustoff, Phase Dodge) mais ils sont également disponibles pour les réservoirs de glace et de travailler de la même façon pour ces deux classes.

-Défensives boucliers sont plus efficaces pour un réservoir de glace d'un réservoir d'incendie.
Quand un guérisseur ou un contrôleur, vous enferme dans un bouclier (Bastion, Boon of Souls, Swarm Shield, etc) ou si vous utilisez dur Bouclier Lumière, ils ont tous absorber une certaine quantité de dégâts avant de perdre leur efficacité. Les dommages appliquée est compris après le calcul d'atténuation. Si vous avez d'atténuation de 35%, une attaque 1000 points de dégâts vous a frappé pour 650 dommages. C'est ce que se fait absorbé par le bouclier, et non pas la totalité des dommages 1000. Avec l'atténuation maximum à 75%, ce bouclier aux mêmes besoins que d'absorber 250 points de dégâts, il durera beaucoup plus longtemps. Dans un environnement d'alerte / raid, dans le but de les boucliers sont principalement donner à vos guérisseurs une chance de se rattraper. Dans cet aspect, les boucliers sur un réservoir de glace durera environ deux à trois fois plus longtemps, même si elles absorbent la même quantité de dégâts.

-Le-feu n'a pas de puissance spécifique variait AOE tirer.
Enfin, les réservoirs d'incendie n'ont pas une gamme tirez de la tempête incontournable pour déplacer les foules égale à une distance. Ceci peut être surmonté avec basse pression si vous êtes un flyer. Tornado de traction et de grappin ligne sont la cible unique tire dans les arbres Superspeed et Acrobat. Si vous voulez un tirage cible plus varié unique, certains joueurs utilisent Lasso Mesmerising. Un réservoir de glace peut tout simplement utiliser Storm incontournable pour tirer des choses là où ils veulent qu'il soit, un réservoir d'incendie doit soit utiliser une capacité de mouvement, ou fente dans le milieu de la poubelle, a frappé un spammable pour attirer l'attention de tout le monde, puis rouler où vous voulons que tous convergent.

-Il ya un biais joueur contre Réservoirs d'incendie.
C'est quelque chose qui s'estompe rapidement depuis mise à jour 6. Certains anciens combattants refusera de s'exécuter avec un réservoir d'incendie parce que la glace était plus facile de classe à jouer au sein du groupe et les vieilles habitudes ont la vie dure. Des anciens combattants véritables qui ont prêté attention à des différences devrait savoir que même avant la mise à jour que le feu était un peu presque tous les aussi viable que la glace. Les nouveaux joueurs n'ont pas de mauvaises habitudes à briser ou des idées fausses à surmonter. Juste être averti que vous verrez des gens dans la tour de guet ou Hall of Doom qui annoncent qu'ils sont des réservoirs de glace à la recherche pour les groupes en tant que dirigeants une certaine sorte de supériorité, ou d'un groupe spécifient qu'ils ne cherchent réservoirs de glace.

Un réservoir de glace est cependant encore un peu plus convivial à jouer, à partir d'un "oops" point de vue. Un réservoir de glace en mauvais état sera généralement faire mieux que d'un réservoir d'incendie dû à une mauvaise façon de glace qui pardonne, c'est de jouer par rapport au feu. Cela est encore vrai après la mise à jour.

Partie 3: Pouvoirs tanks et loadouts

Bon, maintenant l'introduction de la refonte (nouveau) de l'article puissances de ce guide. Gardez à l'esprit que ce sont des discussions des puissances de feu qui se rapportent à tanking, de ne pas DPS. Ce sont aussi mes opinions personnelles sur ces pouvoirs; certains réservoirs d'incendie d'autres les utiliser différemment mais non moins efficace. Trouver ce qui fonctionne pour vous - il ne devrait, espérons-le suffisamment d'informations dans ces postes et dans ce fil, et n'hésitez pas à poser toutes les questions!

Comme un réservoir, vous avez trois emplois. Par ordre d'importance, ils sont les suivants:

Gardez les choses hors des Squishies
Gardez les choses brûlantes pour vos DPSers
Soutien et de nettoyage (beaucoup plus d'un mécanicien PVP, mais a certaines utilisations en PvE ainsi)


Doit disposer des pouvoirs - ce sont des pouvoirs que j'utiliserais dans toute loadout tanking

Enflame
Avantages: Une configuration fantastique pour d'autres sorts. Tout autour de vous pour Aggros 15 mètres et tout près de la moitié de cette distance se fait assommer et mis le feu. Vous obtenez la résistance même impulsion que Immolation, et pour les douze prochaines secondes, tout autour de vous que vous touchez prend feu. Ce pouvoir dure aussi longtemps que la durée de votre raillerie, si vous le jeter à chaque fois que c'est en cooldown, vous aurez toujours votre taunt va. Ce compte également comme un effet d'immolation pour Flashpoint, et contrairement à la combo-Immolation Flashpoint, enflammer n'est pas éteinte.
Inconvénients: Tout ce que vous mis le feu restera sur le feu pour le temps mais que vous avez laissé sur temps de recharge, si vous n'avez que cinq secondes de la fin de la période de douze lorsque vous touchez quelque chose, votre cible brûlera pendant ces cinq secondes, pas douze. Si cela est votre seul moyen de mettre le feu quelque part, si nouveaux monstres doivent être mis à il est attaqué ou sensation de brûlure, vous devez attendre pour le temps de recharge si vous souhaitez utiliser Enflame nouveau, et vous ne pouvez pas utiliser cette capacité tout en contrôle.
Quand l'utiliser: Personnellement, je l'utilise tous les temps, je commence un combat, soit en sautant à l'intérieur et de le lancer, ou de l'utiliser avant de sauter dans pour que je puisse obtenir un buff de santé pour absorber le dommage initial pic. Je l'ai suivi avec Flashpoint pour obtenir tout autour de moi brûler dans un cluster joli petit pour mes DPSers.

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MessageSujet: Re: guide tank feu   guide tank feu I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 14:15


Yeeaaah sympa ce guide cheers mais je n'ai pas tout compris, tu pourras m'expliquer IG stp Seven Smile2 ????

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MessageSujet: Re: guide tank feu   guide tank feu I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 15:06

lol... pareil... les traductions craignent..
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