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 Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")

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Fabio-Cartman
Scipion
GeekNinie
NeoGilead
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NeoGilead
Skyzophrene Bipolaire
NeoGilead


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MessageSujet: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeMer 8 Juin - 21:41

http://thecorps.leforum.eu/t77-Le-Guide-du-controleur.htm

Le Guide du Contrôleur


C’est quoi un contrôleur
Les classes : Gadgets et Mental.
La posture : En rôle contrôleur vous gagnez 350 de Vitalisation, votre Dominance est augmentée de 65% et la force de tous les effets de contrôle est significativement magnifiée.
A la différence des Tanks et Healer le contrôleur ne subit pas de malus en dégâts mais ne bénéficie pas non plus des bonus en dégâts de la posture DPS.
Les Caractéristiques: Les caractéristiques à privilégier sont avant tout la Vitalisation et la Dominance.

Dominance
La Dominance augmente le nombre de points de vie perdu par la cible avant que l’effet de contrôle se termine. A Haut niveau la dominance doit être plus élevée que la Volonté de l’ennemi pour que les contrôles fassent effet.
2 Dominance = 1 dommage additionnel avant que l’effet de contrôle se dissipe. En PVP la Dominance n’est pas très utile car les joueurs peuvent casser les effets de contrôle avant de prendre les dégâts.
A noter qu'actuellement aucun mob n'a de volonté supérieure à 350, donc techniquement viser une Dominance bien au dessus de cette valeur n'est pas forcément primordiale. Après certes ça gagne en nombre de ticks de dégâts, mais même si on doit apporter nos DPS, pas certain que ce soit quelques ticks de plus qui changent tout.
Zero Hour : Perso je stabilise ma Dominance autour de 400.
Darkiller : Un peu pareil 385, une fois l’équipement acquis je suggère de dépenser les points dans des statistiques plus utiles (%critique, puissance, Défense….).
Vitalisation
La Vitalisation augmente le nombre de points de pouvoir régénérer. 10 Vitalisation = 1% de régénération de pouvoir.
Pouvoir régénéré aux autres et normalement pour ta régénération perso sur les combos.
Dominance et Vitalisation Passive
Pouvoir Iconique
Gaz Intimidant: +25 pts de Dominance (requiert le niveau 22)
Bande Salomon : +50 pts de Vitalisation et +100pts de Puissance (requiert le niveau 22)

Les arbres des armes qui donnent de la Dominance passive
Bagarreur : Dominance en tiers 4, possibilité de mettre 3 points dedans pour avoir 16 Dominance.
Dans chaque main : Dominance en tiers 4, possibilité de mettre 3 points dedans pour 16 Dominance.
Bâton: Dominance en tiers 4, possibilité de mettre 3 points dedans pour 16 Dominance.
Foudroyeur: Dominance en tiers 5, possibilité de mettre 3 points dedans pour 16 Dominance.

Les arbres des armes qui donnent de la Vitalisation passive
Fusil: Vitalisation en tiers 3 qui donne 4 Vitalisation et Vitalisation en tiers 6, possibilité de mettre 3 points pour 15 Vitalisation. (Total de l’arme 19 Vitalisation)
Pistolet Double : Vitalisation en tiers 3 qui donne 4 Vitalisation et Vitalisation en tiers 6, possibilité de mettre 3 points pour 15 Vitalisation. (Total de l’arme 19 Vitalisation)
Deux Mains: Vitalisation en tiers 4, possibilité de mettre 3 points pour 15 Vitalisation.
Une Main: Vitalisation en tiers 5, possibilité de mettre 3 points pour 15 Vitalisation.
Arc : Vitalisation en tiers 2 pour 4 Vitalisation.
Dans Chaque Mains: Vitalisation en tiers 2 pour 4 Vitalisation.
Bâton : Vitalisation en tiers 3 pour 4 Vitalisation.

La spécialisation
Vous êtes considéré spécialisé dans l’arbre dans lequel vous avez le plus de points.
Gadget Pièges
Glisse dans l’ombre et déploie des Gadgets vicieux pour contrôler le champ de bataille !
Se spécialiser dans cet arbre octroie : +5% en dégâts critiques et +1 en camouflage.
Gadgets Tours
Utilise des jouets loufoques et sournois pour intimider et déconcerter tes ennemis !
Se spécialiser dans cet arbre octroie : +1% de chance d’attaques critiques et +35 en pouvoir.
Mental TélékinésieManipule les objets et les ennemis grâce à la force de ton esprit!
Se spécialiser dans cet arbre octroie : +1% de chance d’attaques critiques et +35 en pouvoir.
Mental Illusion
Crée des phantasmes de l’esprit si réels qu’ils peuvent détruire tes ennemis!
Se spécialiser dans cet arbre octroie : +5% en dégâts critiques et +1 en camouflage.

Les objectifs du bon contrôleur en PVE
Vitaliser (Remonter la barre de pouvoir de ses alliés)
Poser des Debuffs (Affaiblissements)
Faire du Crowd Control (Contrôle de foule)
Et apporté son DPS (Dommages Par secondes)

Les objectifs du contrôleur en PVP
Les mêmes qu’en PVE à la différence près qu'on ne peut pas parler de Crowd Control en PvP (vu la durée des pouvoirs en spammant R1) mais on est là pour interrompre au maximum les gens. Un petit assommement bien lancé avant que le mec ne doive prendre son Soda, et hop ça fait un mort.
Focus le Healer comme les autres nous direz-vous mais non car le contrôleur a ce petit bonus en plus Quand vous attaquez un Healer vous réduisez leur capacité à soigner et pouvez gagner la confiance un Buff augmentant les dommages de 35%.
Eviter le Tank car il est immunisé au effet de contrôle et au Debuff et peut avoir le Buff de confiance en vous frappant qui augmentera fortement ses dégâts

Choisir ses pouvoirs
Choisissez vos pouvoirs afin d’accomplir les objectifs du contrôleur, au final vous devez vous arranger pour avoir le moins de pouvoirs qui ne figurerait pas dans vos barres d’actions.
Si vous avez de 4 à 6 pouvoirs emblématiques innés (voir plus), c’est que vous vous y êtes plutôt bien pris.
Dans DCUO vous pouvez utiliser jusqu’à 6 pouvoirs, sachant qu’un pouvoir sera celui de la barre de super charge (faut pas s’en priver), Il reste donc 5 pouvoirs à choisir.
Zero Hour : Perso je n’utilise pas de super charge en contrôle.
Darkiller : Moi j’utilise mais il est vrai que ma super charge est le seul emplacement de mes pouvoirs que je pourrais un jour penser à changer.

Les pouvoirs qui vitalisent
Si vous n’avez pas la possibilité de remonter la barre de pouvoir de vos alliés autant vous dire tout de suite que vous n’êtes pas un contrôleur.

Taser magnétique, Bombe adhésive, Télékinésie et Lames Psychiques sont les premiers pouvoirs de chacun des arbres de pouvoirs, ce sont surtout les pouvoirs qui placent le Buff de Vitalisation lente qui régénèrera progressivement la barre de pouvoir de vos alliés ainsi que la votre. Ce Buff dure 20 secondes et est représenté par un éclair vert sous votre Barre de Supercharge et doit être actif en permanence même hors combat vous pouvez le lancer dans le vide si vous voulez cela active quand même le Buff.
Défibrillateur et Enveloppe Psychique vitalisent les 3 membres du groupe qui ont le moins d’énergie pas trop compliqué a utiliser a 4 mais demande plus de subtilité a 8 car les Healer et les Tanks doivent bénéficier de votre régénération en priorité. Pour pouvoir en faire un usage massif vous devez avoir le Buff de vitalisation lente placé avant et faire un maximum de combo (plus votre total combo est élevé meilleur est la régénération personnel) afin d’avoir aussi de l’énergie (impossible de rendre beaucoup d’énergie si vous n’en avez pas).
Il va de soit que ces 2 deux types de pouvoir sont obligatoire dans votre barre de contrôleur.

Gadget Pièges : Taser magnétique attire la cible vers vous et lui inflige des dommages l’animation est rapide et cela permet aussi de faire descendre un adversaire volant. La cible est très souvent paralysée quelques secondes. Privilégier ce pouvoir a la bombe adhésive si votre style de combat est plutôt axé Corps à Corps. Cela peut aussi permettre d’amener un Healer sous le feu de vos alliés en l’attirant vers vous car ils sont souvent retranchés derrière leurs alliés les petits fourbus.
Gadget Pièges : Défibrillateur le pouvoir qui vitalise les 3 membres du groupe ayant le moins de pouvoir. Indispensable que dis-je obligatoire !!!. Ce pouvoir fonctionne bien mieux qu’avant mais ses lignes de vue peuvent maintenant être bloquées
Gadget Tours : Bombe adhésive envoie une bombe téléguidé assez lentement sur la cible qui est paralysé en essayant de s’en débarrassé (la cible n’y arrive jamais), en explosant elle blesse et propulse la cible en l’air ainsi que les ennemies alentour. Bien qu’un peu lente en animation elle crée un réel contrôle au moins sur la cible. Privilégier ce pouvoir au Taser magnétique en Hard Alerte ou RAID et plus particulièrement si votre style de combat est à distance.
Mental Illusion : Lames Psychiques envoie 3 lames et permet de Contrôler des mobs comme il fait un effet de d’assommement sur un très large conne (utile par exemple à Khandak sur les Gardiens de l'Eau même s’il n’est pas évident d’assommer les 2 avec un seul lancer des lames elles se font vite stopper par les obstacles). Fait aussi des dégâts élevés sur les objets de l’environnement.
Mental Télékinésie : Télékinésie l'équivalent des lames côté Télékinésie, permet de contrôler un mob en le soulevant en l'air jusqu'à pas mal de temps donc bien, mais a une fâcheuse tendance à mettre le bordel quand ça embarque un objet du décor pour le jeter sur votre cible qui part valdinguer à des kms un peu n'importe où.....et oblige les gens à suivre, donc potentiellement s'exposer à d'autres mobs un peu bêtement (surtout que c'est du pif complet l'objet soulevé, on ne peut pas le gérer)... dis comme ça on pourrait croire qu'il faut leur préférer les lames, mais non, car en bonus ce pouvoir applique (uniquement en Control) un Debuff Défense qui est le même que celui de la Bulle de pensée, et donc pour bien moins cher...ça fait double emploi et c'est donc totalement indispensable. Il faut juste connaître les moments de raids où il faut y faire gaffe, par exemple la phase des bombes au 1er boss de la BC1. Sinon c'est du tout bon, un pouvoir qui offre contrôle, régénération lente de pouvoir et Debuff Défense, pour un coût restreint, c'est énorme. Mental Télékinésie : Enveloppe Psychique le pouvoir qui rend du Pouvoir à 3 membres, un must tout simplement. Ce qui sera utilisé le plus avec Télé/Lames... (depuis la dernière mise à jour marche enfin correctement en raid, ça fait des miracles et tout les raids sont faisables à 1 bon contrôleur qui pourra gérer le pouvoir de tout le groupe, même à Khandak pour le début avec des bons DPS, mais bien utilisé, ça remplit bien son rôle.

Les Pouvoirs qui Debuff
Il y a 3 types différents de Debuff
1) Le Debuff Armures qui permet a tout le monde d’infliger plus de dommages sur la cible, on voit tout de suite la différence la barre de vie des boss par exemple descend bien plus vite avec ce Debuff (un incontournable).
2) Le Debuff Puissance d’attaque qui réduit les dommages infligés par la cible, cela peut permettre de réduire les dommages infligés au joueurs alliés (au Tank par exemple) et ainsi économisé un peut la barre de pouvoirs de votre Healer.
3) Le Debuff Soins qui réduit les soins sur la cible presque toujours utile en PvP mais pas toujours dans les alertes, une alerte ou il n’y a pas de boss pouvant se soigner ce Debuff peut être Switcher par un pouvoir peut être plus utile


Les Debuffs Armure
Une fois appliquer il inflige un Debuff de -500 Défense/Résistance soit approximativement 7% de dommages supplémentaires.
Gadget Pièges : Gauss Grenade est une grenade éclair qui fonce à toute allure sur sa cible pour la paralyser. Ce pouvoir est un vrai must car dénué de défauts, l’animation est très rapide, la grenade fait des dégâts plus que correct, Debuff l’armure, elle assomme la cible ainsi que ses voisines.
Mental Illusion : Flammes Fantomatiques fais du contrôle de foule, les cibles alentours peuvent être assommées si la dominance est assez haute et il ya des dommages supplémentaires si la cible est terrorisée et le temps de contrôle est assez long.
Mental Illusion : Choc Psychique électrocute un ennemi et fait plus de dégâts aux ennemis terrorisés le temps de contrôle est relativement long et ce même sur les ennemis dans la zone d’effets de ce pouvoir.
Mental Télékinésie : Bulle de pensée 2 effets avec ce sort: permet de faire du Crowd Control en enfermant l'ennemi dans une bulle susceptible d'exploser au contact de certains pouvoirs (Pyrokinésie ou Résonance Psychique par exemple, enfin c'est marqué pour les pouvoirs concernés), en bulle ça fait un Debuff armure, et s'il n'y a pas de bulle (par exemple contre de gros mobs ou des boss), ça fait juste le Debuff armure mais c'est la partie la plus importante je trouve. Debuff très important à maintenir up le plus possible (un peu coûteux mais bon).
Zero Hour : Mais comme la Télékinésie fait le même Debuff pour moins cher, n'étant pas fan de l'effet de Crowd Control qui se révèle peu utile en raid, je n'en vois plus l'usage.


Les Debuffs Puissance
Gadget Pièges : Dard Soporifique endort la cible à distance et vous pouvez le faire aussi lorsque vous êtes camouflé sans perdre le camouflage. L’animation est aussi lente que pour la bombe adhésive et les dégâts sont inexistants.
Gadget Tours : Gant Surprise envoie un gros coup de poing a ressort. L’animation y est très rapide et les ennemis repoussé loin en arrière. Les dégâts sont correct et ce pouvoir est très utile pour vous dégager et fracasser l’ennemi pendant sont vol et au loin. Vous pouvez même repoussez les ennemis qui attaque votre Healer.
Darkiller : Je ne vais pas cacher que je le préfère de loin Gant Surprise à Dard Soporifique.
Mental Illusion: Terrifier est un assommement sur une seule cible qui vous donne des bonus a certaine de vos autres attaques les dégâts de terrifier s’applique lorsque l’effet d’assommement se dissipe.
Mental Télékinésie : Cryokinésie - un pouvoir qui coûte cher et que je trouve bien pourri depuis la mise à jour 1.6...avant il permettait de faire aussi un Crowd Contrôle pas mal (la cible plus les Mobs autour), mais moins bon depuis l'update...donc à moins que j'ai loupé quelque chose dans ce pouvoir ou qu'une future mise a jour remette ça d'équerre, je le trouve actuellement très dispensable...(il faudrait peut être que je le ressorte de temps en temps j'ai peut être pas eu de chance) .


Les Debuff Soins
Gadget Pièges : Cryo-Mousse envoie de la glace sur la cible et l’empêche de se déplacer, les dégâts sont inexistant. Ce pouvoir peut fonctionner en combo avec Gaz de terreur et d’autres pouvoirs (mais ce n’est pas le sujet). De toutes façons le Debuff Heal n’est pas toujours requis, alors si vous n’en avez pas besoin utilisez plutôt un pouvoir vraiment utile (qui a dit intimidation).
Gadget Tours : Bombe est un excellent pouvoir quand il ne Bug pas, lancer la bombe est assez lent mais si vous avez le pouvoir iconique Force surhumaine qui permet de lancer les voitures et de doubler les dommages des objets lancés, les dommages peuvent être bien sympathique. Un pouvoir a lancé sur tout ce qui peut se soigner (qui parle du Drone Zeta de la Batcave2). Si vous engagé un combat avec un Healer en PVP, il aura beaucoup moins de recours et il le sentira passer.
Mental Illusion: Visage Terrifiant transforme la cible en Visage Terrifiant (un fantôme), parfois la capacité fait juste des dommages si le Visage terrifiant attaque d’autres Mobs ils peuvent se transformer en petit visages terrifiants.
Mental Télékinésie : Pyrokinésie non indiqué dans son descriptif, mais applique un Debuff soin. Sympa, avec un assommement à l'application du pouvoir. Néanmoins coûte relativement cher et pour l’assommement, on a bien mieux pour moins cher...conclusion, à réserver sporadiquement en PvE pour les boss qui se Soignent (comme le Drone Zeta de la BC2)...sinon usage restreint en PvE, mais bien en PvP pour limiter les heals.


Les autres Pouvoirs intéressants
Gadget Tours : Intimidation est le pouvoir DPS du Set Gadget vous avez des chances que le pouvoir agisse toutes les 2 secondes et infliges des dommages significatifs ainsi que des coups qui assomment (utilisez un Combo qui envois plein de coups a la seconde et en zone d’effet de préférence pour multiplier les chances et les dommages). Les dommages marqués en jaune sont les dommages liés aux pouvoirs et donc a votre statistique de puissance. Ce pouvoir est aussi un vrai calvaire pour vos adversaires en PVP surtout si vous êtes dégager et que vos adversaires sont occupés avec vos partenaires. Les Micro Assommement et les dégâts supplémentaires vont bien les ennuyer.
Petit conseil de Gameplay : Ce pouvoir a une animation très lente mais vous pouvez annuler ce temps d’animation très lent en enchainant directement avec un pouvoir à l’animation plus rapide (Gauss grenade par exemple).
Darkiller : Pour ma part j’abuse vraiment du Cancel de ce pouvoir afin de gagner du DPS et de profiter de ses effets au plus tôt.
Gadget Trick : Dissimulation est un pouvoir qui permet de se dissimuler dans un nuage de fumée et à l’avantage de remettre à zéro l’agressivité des mobs ce qui peut vous éviter de mourir car si tout ce passe bien vous serez bien placer au niveau du DPS (les places 3 et 4 sont pour les contrôleurs). Vous aurez aussi quelques secondes d’invincibilité qui peuvent être utile en pvp.
Mental Illusion : Menace ce pouvoir augmente fortement la capacité de contrôle et de survie du contrôleur mental un must une des bases du Crowd Control. Fonctionne mieux si vous utiliser une arme qui frappe vite et en zone d’effet. Tout simplement indispensable...en combo avec une arme qui arrose, ça permet de faire un Crowd Control de zone énorme qui marche bien (toujours un plaisir de voir un groupe de mobs avec plein de "Assommé"!!). A réserver aux zones fournies en mobs, et permet de contrôler efficacement à des moments clés comme Khandak ou les OMACS healers du Drone Zeta (BC2). En PvP, usage nettement plus discutable à mon goût.
Mental Illusion : Grandeur augmente votre potentiel de survie et plus particulièrement lors des Raids en appliquant un retour a zéro de votre agressivité. Offre aussi quelques secondes d'invincibilité (utile en PvP) mais à priori cet aspect marche moins depuis la dernière update.

Les Armes du contrôleur
Déjà pour commencer assurer vous de maitriser votre arme afin de faire suffisamment de combos et suffisamment rapidement pour remonter plus vite votre propre barre d’énergie.
Le contrôleur est sans doute plus à l’aise à distance qu’au corps à corps, mais il n’est écrit nulle part que le contrôle au corps a corps est impossible (plus dur quand même car moins de recule). Les Arts Martiaux, le foudroiement (des armes polyvalentes) ou le bâton fonctionne très bien avec le contrôle. Pour prendre votre rôle a cœur n’hésiter pas à abuser de vos combo qui assomme ou repousse l’adversaire.
Une fois votre arme décidée l’importance est de bien choisir les bonus innés des armes surtout en Vitalisation et Dominance (n’oubliez pas que la dominance est augmenté de 65%).
Cela dis, les autres caractéristiques ont aussi de l’importance afin de frapper plus fort et d’être plus résistant (jetez pas 150 défense, 30puissance pour 1 point de plus en dominance).
Zero Hour : Les Guns pour moi, et je n'en changerai pour rien au monde! Gros Crowd Control avec Menace + Full Auto et d'autres combos très sales pour le nombre de hits (il ne faut pas faire que du Full Auto!!!!!!!), donc très bonne régénération perso de pouvoir. Par contre ça oblige à jouer avec des glissades arrière et des sauts en avant, ça demande un peu d'entrainement pour gérer impeccablement sa distance, sans jamais se projeter au corps à corps, où certains ennemis de raid font très mal.
Darkiller : Les arts martiaux pour ma part, le triple triangle maintenu se marrie bien avec Intimidation car énormément de ticks sur le 2ème coup et en zone d’effets large en plus se combo renverse au 1er coup si ma barre de supercharge est plein. Je pense pouvoir obtenir ce résultat avec des doubles flingues et en plus je me fatiguerais moins les doigts. Les arts martiaux permettent aussi de ne pas être ridicule si votre adversaire vous choppe aux Corps à Corps (évité le Tank quand même).Si je choppe un Double flingue de contrôleur je pense que je referai ma spécialisation.


Les questions sur les contrôleurs
Avec 2 Contrôleurs dans un groupe de Raid, est-ce que la régénération lente de Pouvoir et les Debuffs se cumulent?
1/ NON la régénération lente ne se Cumule pas. Pire? La régénération en cours est écrasée par une autre régénération, conclusion un Contrôleur avec moins de Vitalisation que le 1er peut écraser sa régénération...dans les faits, ce n'est pas un drame, comme on a pas mal de d’équipement, on n’a pas des écarts énormes de Vita, et vues les formules de calcul sur la Vita pour la régénération, ce n’est pas trop grave. Par contre, selon le style de jeu de chacun, on peut déléguer la régénération lente à 1 seul contrôleur pendant le Raid...
2/ NON les Debuffs ne se cumulent pas. Conclusion? Autant se partager les Debuffs entre contrôleurs!

A quoi sert une Dominance élevé ?
Une Dominance bien au dessus 350 ne semble pas forcément super utile en raid, enfin disons que ça a un intérêt limité pour pas mal de situations...
car actuellement aucun ennemi n'a de "volonté" supérieure à cette valeur. Alors évidemment ça peut gagner quelques tics sur la Pyrokinésie par exemple, mais sinon le reste du Contrôle en raid est souvent plus pour stun locker les ennemis et les interrompre régulièrement que les maintenir out pendant 10 sec (vu que de toute façon, ils finissent vite pas se faire frapper et donc ça casse le contrôle).


Comment aider les Contrôleurs ?
Défibrillateur et Enveloppe Psychique rendent de l’énergie aux 3 membres ayant le moins d’énergie cela pourrait devenir galère si 2 DPS inexpérimenté et zélé craquait toute leur jauge de pouvoir au maximum (d’autant plus que leur Buff dégâts dure un petit temps et que la régénération lente cumulé aux combo qu’ils doivent faire suffit a maintenir leur barre de pouvoir aux dessus des autres rôles), normalement cela ne devrait pas se produire mais imaginons un scénario : Un Boss de RAID sur un passage bien galère ou les DPS aurait sans cesse moins d’énergie que les Healer.
Je sais c’est un scénario catastrophe a mort, mais n’oubliez pas que vous êtes aussi un peu responsable de votre gestion du pouvoir et donc de celle du Groupe.

Quel est l'intérêt d'avoir 2 Contrôleurs dans un groupe de raid?
Il est multiple:
- pour la régénération? Alors certes, ça ne semble pas se cumuler pour la régénération lente (évidemment, pour les trucs genre Défibrillateur et Enveloppe Psychique, là oui TOUS les 2 DOIVENT le faire)...la belle affaire, si un Contrôleur meurt (contre un Boss par exemple), le 2ème pourra prendre le relai pour ce job, et ça roulera pour le groupe.
- pour les Debuffs? Les répartir entre les contrôleurs, pour que chacun économise du Pouvoir pour l'utiliser à autre chose.
- pour le Control de mob, par exemple à Khandak pour les passages avec les Gardiens de l'Eau (où là c'est capital pour le coup).

En tout cas pour certains cas, avec un Controller qui connaît son boulot, ça peut passer avec un seul.

Les Lignes de vue
Un post sur le forum US, il semblerait qu'avec la Mise à jour pour la régénération de pouvoir, la ligne de vue n'entre pas en jeu QUE pour Défibrillateur et Enveloppe Psychique.
ça reste évidemment à confirmer mais deadpool a constaté le truc suivant, dans un raid à 2 contrôleur (on les appellera A et B):
- A ne voit pas sous sa barre de vie, l'icone de régénération (l'éclair vert)
- A demande à l'autre contrôleur B (un peu éloigné visiblement) de l'activer
- B dit que c'est bon mais A dit qu'il n'a toujours pas l'icône
- le groupe autour de B dit que pour eux c'est bon
- A se rapproche et à un moment, magie, l'icône apparaît
- il s'éloigne et hop, ça disparaît! Et en revenant, hop c'est bon

ça prouverait quoi? Que dans certains cas, la régénération d'un contrôleur ne suffise pas.
Ça reste à vérifier, mais ça serait pas non plus hallucinant (ça veut dire que c'est le contrôleur qui porte le Buff de régénération lente et les autres autour en profitent, plutôt que le contrôleur donne un Buff perso à tout le monde), et ça tendrait à inciter les 2 contrôleurs à lancer régulièrement leur régénération lente (au cas où).

Par contre, les trucs toujours un peu chiants avec ces histoires de ligne de vue, c'est que des pouvoirs comme les puits de heal ou les boules de feu des tanks feu, coupe cette ligne de vue. Après on ne va pas se mettre à leur gueuler dessus pour ça, par contre il faut en être conscient et bouger en conséquence si besoin.

Ce qui est certain pour les Contrôleurs suite à cette mise à jour, c’est qu'il faut bien faire gaffe à cet aspect ligne de vue!

Tous les raids sont faisables à un Controller, par contre il faut bien veiller à ne pas mourir contre les boss, on ne régénère plus à travers les portes. Ça met un peu de pression supplémentaire (déjà qu'on en a pas mal....."J’ai plus de pouvoir!!".....heureusement la dernière mise à jour nous redonne un peu d'air), c'est ça qui est bon! Un bon Contrôleur est toujours reconnu et apprécié, on est un artiste ou on ne l’est pas!!



Pour le set Mental, je ne peux que rappeler cet excellent thread du fofo officiel:
http://forums.station.sony.com/dcuopc/posts/list.m?topic_id=20508

ça donne des infos très précises sur tous les pouvoirs, ainsi qu'un certain nombre de non-dits dans les descriptifs (par exemple le debuff défense n'est pas dit explicitement pour la télékinésie).
On y apprend notamment l'effet estimé via des tests IG des debuffs (même si là on parle que de Mental, je pense que ces valeurs de debuff sont les mêmes pour les gadgets):
- debuff déf: - 500 Déf/Endu, ce buff est essentiel, il faut le mettre sur tous les ennemis coriaces (pas trop la peine s'ils tombent déjà vite sans), en PvP ça ne représente "que" 500/71 = 7% de réduction de dmg perdue, en PvE, je ne sais pas si les formules sont pareilles, mais ça ne peut pas faire de mal.

- debuff heal: - 25% sur les heals, c'est bien mais c'est pas non plus imba. En PvE, ça reste très situationnel, même si pour les Mental avec la Pyro, vous aurez tendance à le mettre "par accident" régulièrement, parce que ce pouvoir est bien pour un peu augmenter son DPS (sans en abuser, la pyro coûte cher, il faut se garder une marge pour regen le groupe en cas d'urgence). En PvP, c'est un debuff essentiel.

- debuff dmg: alors là, en PvE pour avoir testé la Cryokinésie, je trouve l'effet très discutable...sachant que ça n'a l'air d'affecter possiblement que la précision, -25%....traduction en PvP en chiffres: contre un DPS qui a 300 Préc (sachant que c'est un chiffre élevé pour cette stat), ce debuff lui ferait -75 Préc = - 7,5 DPS. Youpi, c'est pas avec ça que vous changerez la face du monde...(après si le pouvoir fait un autre effet cool, je dis pas, mais c'est pas le cas de la Cryo qui est naze...)

- debuff vie max: là aussi, les tests ont montré que l'effet était discutable (même en PvE) et en plus ne semblait pas forcément bien marcher en PvP...donc dispensable.


Les chiffres magiques de Dom et Vita:
- en Dominance, le chiffre magique est 350 (déjà dit dans le guide), pas la peine de viser plus haut, d'autant plus que l'impact sur les ticks de DoT a du plomb dans l'aile suite à des tests lus sur DCUO Source par exemple...(ça revient un peu en arrière par rapport à ce qu'on avait dit avant Spider)
- en Vita, il y a 786 voire 858, qu'on peut voir comme des paliers pour les regens. Ces valeurs étant tirées de tests bien faits, dont voilà les résultats:
http://www.dcuosource.com/index.php?option=com_jfusion&Itemid=59&jf…

Perso je suis juste au dessus du palier 786 et je peux faire (et surtout j'ai fait) n'importe quel raid en tant que seul controller. Pê que plus tard pour le fun qd j'aurais plus de points de skills, je tenterai le palier suivant, mais ça ne sera pas une priorité.
Alors attention, pour moi ces valeurs "cibles" sont pour l'optique de pouvoir gérer la regen d'un groupe en étant seul, dans un raid à 2 controllers, des valeurs moindres suffiront aussi très bien. Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") Eek-1e6fb
(je dis ça pour les controllers en herbe Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") Wink-1627 )

Choses à retenir de ces caps:
- pour les controllers en herbe, ne psychotez pas trop sur ce 786, le temps du stuff, vous ne serez jamais seuls pour la regen (et si vous tombez avec moi en raid par exemple, ça sera open bar sur le T1.5 dans 80% de cas Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") Cool-1614 ), ça viendra avec le temps
- privilégiez plutôt d'atteindre le cap de 350 Domi en 1er, qui lui pour le coup est important pour stunner convenablement les mobs en raid
- en étant bien avancés dans le T2, vous atteindrez ces caps uniquement avec le stuff et là c'est la fête! Vous récupèrerez des points de skills à mettre en %crit, %crit dmg et puissance pour augmenter vos dps, très important. Et vous pourrez même vous payer le luxe de ne plus prendre le pouvoir iconique +25 Dom! Après je garde encore celui de Vita, parce que +100 pouvoir, ça fait une demie Télékinésie, c'est toujours ça de pris.

Pour les nouveaux controllers, n'oubliez pas aussi que la Vita vous permet de regen plus vite votre propre pouvoir, donc un bon pli à prendre est une séquence de jeu de type: pose de debuff + regen + pouvoir type Defib/PE, on se garde une marge de sécurité comme ça, et on se lance dans un gros combo pour remonter son pouvoir et on recommence le processus.

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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeMer 8 Juin - 22:02

et ben, ça en fait de la lecture !!! study
cheers
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeMer 8 Juin - 22:07

DJ va en avoir mal aux yeux Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeMer 8 Juin - 22:09

lol!
on dirait que c'est écrit par Easy ... peut-être la couleur ? scratch
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeJeu 9 Juin - 9:14

Merci l'ami Neo!! Wink cheers :D
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Scipion
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Scipion


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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeVen 10 Juin - 7:29

Merci Neo, je comptais justement écrire un guide du controleur ce week-end mais comme ça plus besoin !

Alors la plupart des choses écrites ci-dessus sont tout a fait correctes, mais je me permets de rajouter mon grain de sel:

La vitalisation et la dominance

Vita: Le palier 786 n'est pas indispensable. Visez 650 au début, ça suffit largement. A noter que la Vita a très peu d'effet sur le "PoT" (Power Over Time, la régénération lente de pouvoir) et sera bcp plus visible sur une enveloppe psychique ou un defib.

Dominance: certains effets ont une durée fixe qui ne dépend pas de la dominance. De plus, qui dit bcp de dom, dit bcp d'aggro, donc effectivement, viser 350-400 c'est très bien.

Les armes du controleur
Pour un mental, je conseille vraiment les guns pour le cote bon rapport degats/regeneration de pouvoir et la combo full auto/menace. Néanmoins je voulais faire une petite note sur le foudroiement que j'ai découvert il y a peu et qui peut être extrêmement efficace dans un mode "dealeur de bleue pur" --> enveloppe psychique/defib, triangle, triangle, triangle long, on récupère la bleue qu'on vient de donner en 3-4sec, et on répète ad nauseum.


Les pouvoirs pour mental

* Pyrokynesie: Le texte semble un peu dénigrer ce pouvoir mais il est carrément indispensable pour tout mental qui se respecte. C'est tout simplement le sort le plus efficace de notre arsenal pour faire du DPS, et le cout en pouvoir n'est pas si énorme. Après je suis d'accord: on est controleur et pas DPS, et donc ce sort ne doit être jeté que si vous êtes larges en bleue.
A noter: le DoT de Pyro est absolument superbe. Par contre, si vous voulez le combiner avec celui de "Flammes fantomatiques", attention: il faut toujours lancer pyro AVANT les flammes, sinon le DoT de Pyro e3crase celui des flammes.

* Grandeur: Je jouais ce sort a l’époque mais je l'ai viré car il ne sert a rien si vous savez faire des rolls et/ou si vous avez un bon tank. Intérêt très très très limité.

* La supercharge: pour moi les deux meilleurs sont Bastion et Décharge telekinetique, tous les deux dans l'arbre télékinésie. Tous les deux 50% supercharge, un oriente dégâts, l'autre défense. A voir suivant ce que vous préférez.

* Menace: intéressant uniquement avec les pistolets pour le full auto. Vu que je fais du foudroiement en ce moment, je ne la joue plus.

* A noter également "Résonnance Psychique" qui est un stun a aire d'effet, très pratique sur les drones ou quand vous êtes face a 3-4 mobs bien coriaces (et qui est de toutes façons un pré-requis pour Pyro).

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Fabio-Cartman
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeVen 10 Juin - 8:11

OMG !!!!! affraid

Bon bah je vais respé Sangofab en DPS !!!! lol!
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeVen 10 Juin - 17:28

Merci Scipion pour les précisions!! :D
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeLun 19 Déc - 18:57

Attention depuis le guide n'est plus a jour depuis les nombreuses MAJ qu'il y a eu..
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cptn karotte

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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeMer 7 Mar - 13:31

merci beaucoup, ce topique est très utile et ma aidé à comprendre 2,3 pti trucs ^^
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Locksley

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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeDim 12 Aoû - 10:34

Waoooh !
Quel guide : une vraie bible trollesque !

Par contre j'allais l'apprendre par coeur quand j'ai lu, DJ, que ce n'était plus d'actualité..
Pourtant je retrouve pas mal de conseils (piochés ici et là) dans ce Post.

Si ce n'est pas trop lourd (pour vous), pourriez-vous me dire ce qui n'est plus "bon" ?

Spirit.
(ex-Bathou)
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeDim 12 Aoû - 11:25

salut, dis nous quel pouvoir tu as et nous pourrons t'orienter...
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeDim 12 Aoû - 11:48

Je suis Troll Mental.
J'ai été guidé pour mon Build par Inso et Miracle, donc pas de soucis de coté.

En fait, mdemande portait spécifiquement sur la validité des infos concernant l'utilisation de la Vita ou encore du Debuff lors de Raids.
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeDim 12 Aoû - 12:30

salut si tu le souhaite je te ferai un topic sur votre forum pour les controlles mentaux et gadgets
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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeDim 12 Aoû - 13:29

Avec un immense plaisir, Miracle !
Je suis actuellement en vacances en Dordogne mais j'ai su qu'il y avait la MAJ 17 qui "impactait" le rôle de Troll, donc d'autant plus d'attentes de ma part.

Tu t'en souviens peut-être, j'ai respé de DPS vers Troll, et je manque encore de technicité.
Tu m'avais bien conseillé avec Inso pour mon Build.

En fait, en matières de conseils, j'aimerais surtout des explications quant au partage des rôles lors d'un Raid, l'utilisation a bon escient du Debuff, comment être optimal d'efficacité en Alert, etc.

D'avance, merci.
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Orphee1981
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Orphee1981


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MessageSujet: Re: Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité")   Le Guide du contrôleur ( par Spiderclix "The Corps" ancien de "La Fraternité") I_icon_minitimeDim 12 Aoû - 18:08

Salut,
Ca vient avec l'éspérance ca...Et je ne suis pas pour le partage des roles moi du tout...
Ca fait depuis le début du jeux que je suis troller et j'ai jamais fait un partage de roles.

Tu as surtout besoin du pouvoir de la régène et de celui qui te donne de la mana. Après tu adapte tes débeuf selon les raids...
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